真没想到,在神仙打架的2、3月,一款独立游戏硬是从一众大IP、大制作中杀了出来。
最近,一款名为《R.E.P.O.》的线上多人合作恐怖游戏在Steam平台开启抢先体验后,迅速吸引了大量玩家的关注。SteamDB数据显示其峰值在线人数已经突破7万,好评率高达97%。
VG Insights网站显示(截至发稿前),《R.E.P.O.》已经售出120万份,收入突破830万美元(折合约6003万人民币)。令人意外的是,《R.E.P.O.》背后的开发团队Semiwork仅有三人。
根据笔者的实际体验,《R.E.P.O.》在玩法框架上并不算新颖,在《致命公司》及一众模仿游戏中都能感受到,美术画质也是一脉相承的烂。
不过,《R.E.P.O.》在原有玩法框架上展开的微创新,成功打出了“差异化”获得了玩家;同时游戏凭借魔性玩法成功在网络上走红,实现“0成本起量”,突破市场重围成为爆款。
到底恐怖游戏还是喜剧游戏啊?
在《R.E.P.O.》中,玩家不要奢望在剧情上有太多互动。进入游戏后,只需要明白组成一个6人小队(当然单人模式也可以),任务是在人类遗址中搜寻有价值的物品,达到一定额度就可以被派往下一关。
玩过《致命公司》的玩家看到这里就很熟悉了,本质上就是多人合作、恐怖氛围、捡东西加撤离的玩法。
当然,仅是这些不足以让《R.E.P.O.》成为爆款。
在美术层面,《R.E.P.O.》走的是“讨巧”的路子。
其游戏场景上是典型的恐怖屋设定,通过昏暗走廊、阴森地下室和残破的建筑来构建压抑氛围。不过受限于开发成本,要求游戏画质精度有多高也并不现实。
游戏的玩法设定一定程度上掩盖了画质上的不足。游戏中主要靠“黑”来衬托恐怖,玩家在个别场景探索过程中需要用到“手电筒”才能看清路和找到物品,这种设计转移了玩家对画质的注意力。
更讨巧的其实是在游戏角色设计上,游戏角色是由两截桶身构成,乍一看有点像6个不同颜色垃圾桶,外观近似于“安卓logo”,玩家的语音也会作用到角色夸张的肢体反馈上,显得十分“滑稽”。
也正是因为角色滑稽的动态反馈,消除了游戏中恐怖感,也让整个游戏过程更加欢乐和有戏剧性。
这就不得不提《R.E.P.O.》最显差异化的地方,游戏中加入了一套相对拟真的物理特性,也就是说,在搬运物品时,玩家需要考虑到重心的变化以及避免物品的碰撞,因为碰撞会减损价值,甚至直接爆炸。
在实际操作时,你会发现并没有那么“跟手”,因为角色根本没有手,而是通过和乐高相似的U型手消耗能量进行抓取。其中有一些物品过重,诸如大钢琴、大衣柜等一部分重的道具需要多人才能举起。
谨慎搬运物品是一回事,玩家也要小心在地图上游荡的怪物。想象一下,当你和队友协力搬运一件易碎的古董时,却在转角遇到了鬼怪,当有人放下物品而转身逃跑,随之响起的是队友的尖叫声,其中的欢乐程度可想而知。
《R.E.P.O.》在怪物设计上也很有特色,这并不是说怪物的设计有多恐怖、多掉San值,而是设计的多少有点抽象:悬浮的巨型骷髅首、神似《千与千寻》无脸男的飘浮长袍、伪装成道具的呆萌鸭子等等。
怪物的攻击方式也充满恶趣味,例如并不主动攻击但只要触碰几乎就会被秒杀的小鸭子,还有长在天花板上的眼,玩家只要对视每隔几秒就会损失2点生命值......
另外,《R.E.P.O.》延续了《致命公司》的“环境语音”设计,队友的声音会根据距离远近动态变化。玩家语音的声音也会引起怪物的注意,这也加剧了游戏的“恐怖感”。所以在整局游戏中,出现频率最高的话永远是“你们在哪?”“你们还活着吗?”。这些细节进一步增强了戏剧性和代入感。
总体而言,《R.E.P.O.》并没有以为粗糙、吊诡的风格劝退玩家,反而因为丰富的交互设计和社交属性,给到了玩家一个不错的游戏体验。
《R.E.P.O.》还做对的一件事是对“恐怖感”的解构,通过引入滑稽、荒诞等反差元素调节惊吓强度,避免过度恐怖带来压迫感的同时,规避了恐怖感缺失导致的张力不足问题。
《R.E.P.O.》中也存在不少槽点,但作为主要展现“独特玩法”的小成本游戏,不能以3A大作去要求。
游戏目前最大的痛点在于缺乏公共匹配系统,玩家必须自行组队或通过第三方平台寻找队友。而这个游戏一个人和组队玩完全是两个游戏,单人模式下除了恐惧之外几乎丢掉了这个游戏所有的乐趣。好消息是开发团队承诺改进匹配功能。
依托玩法“0成本起量”
《R.E.P.O.》之所以能火,除了玩法上的创新之外,更重要的是立住了多人产品的“互动价值”。
具体一点,角色摔倒时的滑稽动作、建筑物突然倒塌引发的混乱,这些看似糟糕的体验反而成了玩家们最津津乐道的部分。
这本质上是“安全距离外的幸灾乐祸”,当意外发生时,队友遭殃的情节会立刻转化成整支队伍的集体记忆。这种设计很聪明:它把原本令人沮丧的失败,变成了团队内部互相调侃的素材。而当发笑的人下一秒也突然遭殃、在拐角遇见鬼时,更容易制作出节目效果引发所有人的笑声。
游戏的随机性也在不断加强这种体验,玩家在游戏场景中不断遇到新变量时,除了获得新鲜游戏体验,也催化了更多“随机节目效果”。
更重要的是,这种“随机节目效果”往往会成为社交平台传播的“名场面”,这种内容不需要专业剪辑技巧,观众乐于看见创作者或主播从幸灾乐祸到乐极生悲的戏剧性反转。这种UGC内容的自我增殖,帮助游戏实现了病毒式传播。
这一点在内容平台上有精准的体现,仔细观察可以发现《R.E.P.O.》在短视频平台上的效果要优于中长视频。原因自然是游戏中随机触发的不可控事件(如队友失误、怪物突袭等)产生了大量戏剧性片段,这些短平快的内容对于视频创作者与主播来说,能够帮助创作者产出“节目效果拉满”的内容。
这同时击中了玩家和观众的双重快感:玩家在实际玩的过程能感觉到乐子,作为观众时也能通过节目效果感受到新的乐趣。
对于这类开发成本不高的独立产品而言,这实际是一种“生存智慧”,在没有多余的钱放在游戏发行上时,将目标定在用“梗传播”来打响游戏。这种“0成本起量”的方式并不算新颖,往年爆火的独立游戏中,包括《R.E.P.O.》模仿的游戏《致命公司》,还有《人类一败涂地》《鹅鸭杀》都是这个逻辑。
不过,这某种程度上也影响到了独立游戏开发者设计思路:是优先表达玩法独特性还是优先考虑什么玩法可以实现广泛传播?
独立游戏越卷越邪门了?
针对这种现象市场上不乏有批评的声音,认为越来越多的独立游戏开始依赖“猎奇噱头”,陷入“比谁更邪门”的内卷当中。
这自然有两面性,毕竟市场早就有观点批评一些独立游戏过于表达自我、追求心目中的完美产品,但实际是给玩家喂Shit。
但不可否认,像《R.E.P.O.》这样的产品,提供了中小团队在当下游戏市场如何做游戏的一种新思路,在3A大作卷品质、独立游戏铆劲卷“神作”的情况下,小团队可以通过两个维度来开辟市场:
第一,在过往成功的产品或者赛道上,进一步细分赛道、做出差异化。
以《R.E.P.O》和《致命公司》为例,如果要论“玩法深度”,我并不认为《R.E.P.O》比《致命公司》更高,例如《致命公司》中有天气环境和地形互动带来的游戏体验,而《R.E.P.O》则通过物理引擎提供了完全不同的游戏反馈。
许多喜欢这类游戏的玩家普遍认为《R.E.P.O.》是对这类游戏一个有价值的补充,提供了一种全新的玩法视角,而不仅仅是模仿。此前曾出过不少模仿《致命公司》的游戏,典型的有《内容警告》等游戏,但都没有像《R.E.P.O.》掀起如此大的热度。
第二,当下游戏市场的竞争已进入多维博弈阶段。《R.E.P.O.》的启示在于,中小团队不必在技术军备竞赛中硬碰硬,或许可以聚焦“玩法微创新+传播友好型设计”的组合拳。这种策略既规避了独立游戏常见的曲高和寡困境,又跳出了商业产品同质化竞争的泥潭,有效提升市场容错空间。
《R.E.P.O.》的成功更多是像小游戏市场的思维,找到一个热门赛道通过玩法创新吸引玩家吃第二波红利。这或许不那么“独立游戏”,但这也说明了不是所有成功都需要颠覆式创新,玩家真正渴求的也不完全是完美游戏,而是能共同创造故事的“社交场域”。
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