提起孙宏宇这个名字,很多从业者的第一反应,可能得先在脑子里过一下。
毕竟,这位曾经带队腾讯北极光工作室的制作人,已经淡出行业视线很久了。从2015年算起,差不多快十年。对于变化以月为单位的游戏行业来说,这段时间不算短。
直到2021年,孙宏宇与多位昔日同事悄然成立了“跳珠网络”。
他回来的这个时间点,很有意思。当下的MMO市场有多“卷”,大家心里都有数。一边是打着“掀桌子”旗号的激进产品,另一边,是玩家对“打卡上班”越来越不耐烦。
在这么个节骨眼上,孙宏宇没去追风口,而是回头捡起了最经典、也最考验内功的修仙MMO。这就让我们很好奇了:这群老兵,到底想做什么?
7月30日,我们就带着这些问题,去上海和他们聊了聊,也试了下他们憋了数年的新作《代号:逍遥游》(以下简称“《逍遥游》”)。在和制作人孙宏宇、主策划杨谦聊完之后,对他这次想做的,我们有了大概的认识。
左主策划杨谦,右制作人孙宏宇
把“修仙味儿”做正
整场体验下来,我认为要聊《逍遥游》,绕不开一个词——“修仙味儿”。
这个词听起来很玄,但却是抓住核心用户的命脉。在简短的体验和交流后,我发现《逍遥游》试图做的,就是想把这个抽象的词,做成一套看得见、也摸得着的设计和玩法。这里并不是说视觉上的体现,更多是渗透到底层逻辑里的一种设计思路。
首先是世界的构建,不同于传统游戏中,云海多作为烘托氛围的背景板,《逍遥游》想把云做成一个流动的、立体的“灵气之海”。
杨谦提到,这里的云是“既远又近的”。远看,是云海缥缈的仙家气象;御器飞近了,玩家甚至能用法宝直接与之交互,比如“吸开”一团云雾,可能是一座可探索的场景,也可能藏着妖兽。这种设计让场景,不只是作为视觉看点,而是有了值得探索的内容,也让飞行真正从赶路,变成了探索的一部分。
而游戏的整体美术风格,并没有硬去磕真实感,而是直接对标了这几年高品质修仙动画的审美。这种“既视感”其实很讨巧,可以说是精准地对标了核心用户的审美,能让熟悉这个题材的玩家第一眼就感到亲切。
视觉呈现之外,自然需要扎实的玩法来支撑。在这方面,《逍遥游》拿出了两个很有意思的设计。
一个是“法宝碰撞”。这套机制,试图还原修仙小说里高手“斗法”的真实场景,而不只是简单的技能交换。在视频演示中,一方用剑,另一方用钟,孙宏宇解释说,他们要的就是那种“你来我往地试探,抓住一个破绽就定胜负”的博弈感。它不是纯粹比拼反应和数值,而是更强调博弈和策略。比如当剑无法对钟造成有效伤害时,玩家可以用类似“捆仙绳”的法宝先将其控制,再进行攻击。这种法宝间的克制关系,让战斗有了更多的策略对抗。
另一个是“神识”系统。简单来说就是一个独立于视觉之外的全新探索维度。杨谦介绍,神识是一种超越五官的感知能力。比如有些怪物,一些肉眼看不到的遗迹,就需要通过神识来定位。而随着玩家神识的变强,能看到的东西也会越来越多,比如勘破其他修士布下的禁制。这种设计,让“修仙设定”真正转化为了“可玩机制”。
孙宏宇分享了一个细节,这个细节,或许最能体现他们对“修仙味儿”的反复推敲。在演示视频中,有一个镜头是玩家催动“万剑归宗”与巨大的石佛对峙的宏大场面。但在最初画分镜时,是一个玩家在巨大石佛的手臂上奔跑,并与之对抗的镜头。团队一度觉得这很酷,但孙宏宇后来还是把它否了。“他认为,那样就‘武侠’了,而非修仙。”
这种在小地方的反复打磨,其实挺能说明他们对“修仙味儿”的追求有多严苛。他们想做的“正宗”,根基就是从这些细节里一点点磨出来的。
一个“活”起来的修仙世界
有了足够“正”的修仙味,那《逍遥游》的玩法系统,又能否撑起一个足够鲜活、自由的世界?
首先来看当天的试玩体验,我当天玩到的,是一个包含了新手教程和BOSS战的版本。整体打下来的感觉,更像是一场有板有眼的攻防博弈,而不是想象中那种大开大合的神仙斗法,其核心的战斗逻辑,依然是围绕着技能释放、闪避走位和资源管理展开。
这种感觉,在打BOSS的时候就更清楚了。BOSS的技能范围提示很清晰,怎么应对也比较明确,但容错率不高,你得一边躲技能,一边精准地抓住输出窗口。所以整个过程,重点不是拼数值硬碰硬,操作和策略也很重要。后来交流的时候,制作人孙宏宇也很坦诚,谈到这个BOSS的设计确实“偏机制”,目前版本仍处于早期的战斗演示。
当然,DEMO能玩到的东西有限。更多有吸引力的内容,是他们后续聊到的那些玩法和设计理念。
比如3D修仙RPG的“自由度”问题。孙宏宇用《神雕侠侣》打的比方就很有意思。他说小说开头,李莫愁寻仇和杨过成长是几条线同时发生。作为观众(玩家),你先看到血手印,还是先碰到李莫愁,不影响你最后理解整个故事。
“这是一种时间上的自由度,”孙宏宇解释道,“我们不要求你必须按1、2、3的顺序去体验。”这套想法,是想把叙事的主导权,真正还给玩家。
但这种自由,光靠说说可不行,得有扎实的系统在底下撑着。他们的底气,或者说押的宝,主要在两个地方。
一个,是那个听起来野心不小的智能NPC系统。按杨谦的说法,游戏里上千个NPC,都不是工具人,有自己的性格和人际关系。他举了个例子:“你杀了某个NPC的道侣,他师父要是脾气爆,可能会追杀你到天涯海角;要是胆子小,发现你境界比他高,可能就认怂了。”这套系统如果真能跑起来,那每个玩家的故事就都是独一份的了。
这套系统如果能成功落地,游戏内生的故事性将得到极大的释放,让每个玩家的修仙之路,都变得独一无二。
另一个,是他们的成长体系,强调“境界”,不只是“等级”。孙宏宇说,他们就是要复刻小说里那种“境界压制”的感觉。从“炼气”到“筑基”,必须是质变,是你看世界、和世界互动的方式都变了,而不是攻防多个几百点。所以,想“越级打怪”基本不可能。这既是对题材规则的尊重,也让玩家每一次“破镜”,都感觉自己是真上了一个台阶。
有了这些,他们才敢去碰MMO那个最头疼的问题——肝。按杨谦的说法,“肝”的根子在于,玩家被系统推着,为了一个明确的奖励去重复劳动。而他们希望玩家的目标是“自主”的。当你的所有行为,都是为了解决眼下“我”自己的困境,比如“我要渡劫了,得去找个什么材料”,那驱动力就变了。这种从“要我刷”到“我要找”的转变,是他们想对传统MMO循环做的一次改良。
做“难而正确”的事
聊到这,我们可以从产品里跳出来,看看跳珠网络这次回归,到底想做什么。
可以明确的是,《逍遥游》试图在各个层面回归“体验为先”。它没有去追逐短期的商业化噱头,这一点在孙宏宇对“掀桌子”理论的明确否定中,表露无遗。“我们没考虑过掀桌子,”他坦言,“会先把游戏做好,把品质做起来,商业化是自然而然形成的事情。”
这种“品质优先”的理念,听着没错,但在一个讲究“短平快”和快速验证的市场里,其实挺奢侈的。它意味着更长的周期,更高的成本,也更考验团队的定力。
当然,话可以说得漂亮,但无论是能产生情感羁绊的NPC社会,还是法宝、神识等玩法,想打磨好这些玩法的挑战都是巨大的,能不能啃下来,现在确实要打个问号。不过至少,他们愿意慢下来,去尝试啃这些难啃的骨头,这本身就挺难得的。
总的来说,孙宏宇和跳珠网络的这次回归,带来了一种值得关注的态度。在整个行业似乎都在追求“更快、更爽、更刺激”的快车道上,他们选择了另一条路,一条“更深、更有韵味”的慢路。
这条路能不能走通,市场会给答案。但在今天,能看到这么一帮老兵愿意回头,不追风口,踏踏实实地做点难而正确的事,这本身,就为当下有点浮躁的MMO市场,提供了一个值得琢磨的样本。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)