最近(4月3日),顽皮狗工作室旗下游戏《最后生还者2:复刻版》的PC版在Steam平台上线,首周末吸引了超3万名玩家同时在线。
从画面表现上来看,这款离初版《最后的生还者2》发售已经将近5年的作品依然处在行业前列,无论是细腻的人物神态还是宛如置身电影的场景都无可挑剔。
同样,游戏在关卡引导与叙事、NPC和怪物的AI智能程度等方面体现出的成熟的技术,也一直被视为业内的一个标杆。
尽管这款续作游戏一直以来都因为剧情走向而备受争议,但作为移植作品,更多的玩家对剧情都带着一个心理预期,因此还是把评价的标准放在了游戏在PC平台的适配与优化效果方面。
加上此次游戏的发行吸取了此前“翻车”的教训,不强制玩家绑定PSN账号,且在部分PC大户区域的定价相比此前的《对马岛之魂》也有所下调——看得出来,索尼正在努力在移植目标和PC生态中寻找一个平衡——因此,游戏整体得到了不错的评价,好评率目前保持在88%。
而随着《最后生还者2:复刻版》登陆Steam平台,索尼似乎也凑齐了全平台战略第一阶段的最后一块拼图——包含《往日不再》、《地平线》、《战神》和《蜘蛛侠》等系列在内的一众曾经的“Only On PLAYSATION”独占游戏,都已经完成了在PC平台的跃迁。
但问题是,类似《最后生还者2:复刻版》这样开发成本超过2亿美元的作品,在PC上的首发同时在线人数约为3万,这真的是一笔成功的生意吗?
“PC移植,就像印钞票”
据今年1月发布的《2024年全球主机游戏市场调查报告》,“下降”是2024年海外主机游戏市场的核心特征。
2024年全球主机游戏市场实际销售收入预计为459.6亿美元,同比下降2.57%。由于海外市场占全球主机游戏市场规模近99%的比重,以及2024年中国主机游戏市场在《黑神话:悟空》的带动下规模增长,因此可以认为全球主机游戏市场规模下降是由于海外市场表现不佳导致的。
与此同时,在今天已经不会再有人轻视PC平台的玩家购买潜力,或者准确地说,应该是不会再有人低估Steam平台的商业潜力——尤其是中国区。
今年2月,前PS Studios负责人吉田修平就在采访中透露,他在任期间曾希望将更多第一方游戏移植至PC,但当时这一提议与索尼方针不符合,但随着PC市场不断传来体现出积极信号,公司也逐渐转变战略,他表示这有助于为游戏IP寻找更多受众,进而促进主机的硬件销量。
哪怕考虑到移植工作耗费的人力成本,吉田修平也十分肯定这一策略的正确性:“游戏移植到PC的成本远低于开发原创游戏,这几乎就像是在印钞票。而这也帮助我们投资于新作,尤其是考虑到当下游戏开发的成本已经上升了。”
他还补充,中国市场的主机规模虽然在增长,但市场有限,PC版的发布对一款游戏在这片市场取得成功至关重要。
从此前曝光网络泄露的游戏销量信息来看,这种策略在主推的大作上面卓有成效。比如截止到2023年2月份,数据显示彼时发售了近1年的《战神》在PC上销售了230万套。泄露数据还显示,《瑞奇与叮当:时空跳转》PC移植版本五个月的研发成本约为260万美元。
而从VG Insights数据来看,《战神》在今天已经销售了约440万套,总销售额(gross revenue)达到了1.6亿美元,如果以这个数字除开Steam分成则收入约为1.12亿美元,无疑已经远远超过了我们可以预估到的游戏移植成本。
结语
在今天,多数情况下一款游戏产品既可以从移动走向主机与PC,也可以从主机走向PC甚至移动端,同时在PC端率先上线的许多产品也会再瞄准其他平台。在流量稀缺的今天,寻找新的用户和收入的增长是必须的,国内不少厂商也在积极拥抱全平台,但我们也要看到,哪怕是索尼这样的大厂也在这个过程中踩了许多坑、也需要慢慢探索和学习其他平台的用户生态,这件事很难一蹴而就。但未来,全平台游戏无疑是一个重要的关键词。
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