不久前,"时间循环"题材开放世界游戏《归环》首支PV在B站发布后迅速引发玩家关注,播放量突破800万次。而在刚刚结束的BiliBili World 2025(BW2025)上,这款由萨罗斯工作室开发的新作首次在线下开放了无门槛试玩,现场玩家络绎不绝。
《归环》的题材和玩法与同类游戏截然不同。从时间循环设定、骰子判定等CRPG元素,到创新的养成方式、多流派构筑、人灵协同战,这个“二次元新军”似乎一上来摆出了挑战传统二游的架势。不过,依然有不少人对《归环》此时入局抱有疑问:这条赛道肉眼可见的拥挤,都2025年了,做二次元开放世界还有前途吗?
不久前,陀螺君和《归环》主策发型师聊了聊。在他看来,《原神》爆火后,开放世界产品不断出现、演变和进化,市场需要更多垂直细分领域的精品来满足玩家日益增长的需求。而《归环》选择切入"开放世界+CRPG"领域,正是看到了"二次元CRPG"这片尚待开发的蓝海。
以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:
「二次元CRPG」到底有没有搞头?
陀螺:项目是什么时候立项的?团队规模如何?
发型师:项目于2022年年底立项,开发至今已有三年多时间,目前团队规模200余人,其中不少成员是后续加入的。
陀螺:二次元开放世界赛道很拥挤,为什么你们仍然要入局?
发型师:我们核心团队在二次元游戏领域深耕多年,对这个品类既有经验又有热情。时间循环题材+真分支剧情+创新核心循环的组合让我们感到非常兴奋,也希望能为玩家带来全新体验。
陀螺:所以你们认为,二次元市场其实是可以容纳这些不同赛道的?
发型师:是的,玩家的水平在不断提升,对游戏的追求变得多样,不再满足于长期只玩一款游戏,必然需要一些精品的垂类产品去承接这些用户,市场需要更定向化的内容和更垂直的玩法去满足他们。因此我们觉得二次元CRPG这个赛道很有潜力。
陀螺:这些垂类赛道的产品可以算是开放世界2.0吗?
发型师:很难用简单的"2.0"来定义,但我们观察到开放世界正在呈现细分赛道的趋势,可以概括为"开放世界+X"模式。这里的X代表特定的题材或核心玩法机制。
陀螺:立项时你们就明确要往CRPG这个方向做吗?
发型师:我们的制作人和编剧等团队成员都非常喜欢时空循环类的作品,像《魔法少女小圆》《命运石之门》,这些神作可以说伴随了整个青春时期。现在的我们有深耕这个题材的创作欲,同时我们也仔细分析了一下,核心是时间循环。而时间循环这个题材是经久不衰的,电影、电视剧、动漫都有很多经典作品,题材已经得到了充分验证,有潜力可挖。
命运石之门
在时间循环题材的基础上,我们想找一套合适的剧情玩法。我们认为目前传统二游剧情大多是线性看电影的形式,因此我们加入了CRPG的部分精彩设计,包括多分支多结局,检定属性等。在时间循环题材下,你经常需要做同样的事情,但不同的选择会带来不同的故事走向。在这种剧情题材和玩法结构下,我们希望玩家有更好的扮演感和参与感,即使是剧情分支选择,也会变得更有策略感。
只做原神like,已经远远不够了
陀螺:你们的开放世界要怎么跟CRPG相结合?
发型师:我们的开放世界也想填充一些多分支多结局的内容。比如说,原本地块任务也是一个线性任务,而我们对地块的构想,是做一些多分支结局的处理,地块上的内容会有的不同结局走向。我们认为这是《归环》和其他开放世界不一样的地方。
陀螺:在开放世界的氛围营造方面,还有什么差异化可做?
发型师:我认为二游美术现在很难做出大差异化,除非往风格化的方向走,而一旦做风格化,可能整个二次元的皮相就会变。因此我们会更追求高品质的美术呈现。我们会重点去做具有强幻想感的使灵大世界,强化人与使灵生活的大世界,结合不同的文化风俗。
陀螺:我看你们的养成系统好像跟别家都不一样?而且还做了天赋树?
发型师:目前传统养成方式包括:升级、突破、随机词条、套装效果,玩家会消耗大量时间在肝随机词条上。而我们希望玩家去自由加点、构筑流派,把更多的时间用在钻研战斗乐趣上。
陀螺:那玩家也不需要去大世界采集养成素材了?
发型师:我们移除了大世界采集物作为养成材料的设定,希望玩家不用为了养成而去花大量时间采花采草。
陀螺:我注意到你们还做了一个使灵系统?
发型师:我们也想在核心战斗体验上做出突破。我们团队有很多动漫爱好者,《通灵王》《魔卡少女樱》《Fate》系列《JOJO》系列,人与灵共战的战斗玩法在ACG领域已经得到验证了。人灵共战这确实突破了传统战斗的思维,有很多想象空间,无论是美术表现,还是IP叙事,亦或战斗策略点,都是完全不一样的。
陀螺:市面上也有些二游在尝试加入骰子判定和跑团元素,相较而言《归环》的独特之处在哪?
发型师:对于我们来说,我们会坚持把真分支多结局和骰子策略判定的乐趣做出来,包括角色属性、专长、骰子技能等。虽然这样对产品开发压力很大,但我们正在全力做这件事。
二游玩家如何接受“二次元+CRPG”?
陀螺:我看到蛮多玩家称《归环》为“二次元CRPG”。
发型师:我们希望可以把CRPG最核心、最有乐趣的部分在上线时带给玩家。在后续的版本更新中,也会将更复杂的玩点逐步带给玩家。
陀螺:所以还是要考虑二游玩家接受度的问题?
发型师:这是双向选择的问题,我相信一定存在一批喜欢玩多分支、多结局和骰子判定的二游玩家,同时也希望通过这些核心玩家逐步去扩圈,吸引一批对CRPG感兴趣的泛用户。
命运骰子
陀螺:这两年有个现象,玩家对文字量大、剧情线长的内容型二游没过去有耐心了,这会影响你们做CRPG的叙事思路吗?
发型师:相比于大量文字阅读,我相信玩家会更喜欢演出视频。我们计划使用更多有趣的动漫番剧式演出替代大量文本内容,而且我们会推出剧情跳过功能。
陀螺:做这么多演出,开发压力很大吧?
发型师:开发压力是很大,不过我们觉得做出让玩家喜欢的内容更重要。现在也会借助一些AI自动化生成的技术,比如人物对话时的嘴型、表情、甚至语音等等。
陀螺:未来产品计划多久进行一次版本更新?
发型师:42天,这个在IP计划书里写好了。
陀螺:内容量这么大,将来需要多大的团队去支撑更新?
发型师:随着版本开发我们在不断招人,现在200多人肯定是不够的,等下一次大规模测试,我们希望团队能完备。
陀螺:为什么你们游戏叫《归环》?很多玩家都快分不清了。
发型师:这纯粹是个巧合。我们团队有很多跑团的粉丝,《龙与地下城》有一部漫画叫《异度风景》,世界观里有一个很重要的定律是“万物归环”,意思是所有的东西都是循环的,最终都会回到开始。我们做的是时间循环题材,主角也拥有时间循环能力,因此我们就取了“归环”这个名字。
陀螺:开放世界二游是不是也很需要DAU?
发型师:内容型游戏虽然用户体量没竞技游戏大,但是对于这种重资产的开放世界游戏来说,用户规模不达到一定程度是养不起团队的。有些二游本身体量不大、成本不高,开发迭代速度快的话,也能活得很滋润。但大部分开放世界团队人数少基本上是做不下来的,加上每一次更新迭代都在卷内容,所以对流水是有要求的。
陀螺:你觉得全球二游市场大盘见顶了吗?
发型师:我认为全球二游用户肯定是在增长的,但在不同地区表现会不太一样。中日地区确实存在一定的瓶颈,在二次元开放世界这个框架下如果没有做出突破性创新的话,那它大概率是进入到存量时代了。但放眼全球来看,无论美国、欧洲,还是东南亚地区,甚至逐步打开的俄罗斯、中东地区,二游大盘是有增量的。
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