不知大家前段时间是否有关注一个社会热点:“江西瑞昌一中某老师因3名学生未填报清北而失望解散微信群”。
当然,热点本身不是咱们这次要讨论的重点,关键是界面新闻记者的后续报道:
谈及对群内这三名同学未报清北的看法,这位同学表示,他们的分数不算理想,虽分数能够上北大医学部,但他们对医学也并不是很感兴趣。至于这三名同学报考了哪所高校,这位同学向界面新闻透露,“只知道其中一位同学选择了上海交通大学,不是数学系,但我推测应该是热门新工科,能去米哈游(游戏开发公司)上班那种。”
尽管当事人并未核实他填报上海交大的原因,究竟是不是毕业后真想去类似米哈游的游戏公司上班,但从旁观者的猜测中,我们也许能一窥当代年轻人的志趣与理想——
在他们与电子娱乐长久相伴的少年时光里,“做游戏”已经像种子般埋藏于不少青年的心底深处,并成为其「人生选项」之一。越来越多的学生在大学乃至中学时代就开始瞄准他们年少时憧憬的游戏公司,而学习考试、填报学校专业则是他们追逐梦想的必由之路。
米哈游:年轻人心中的亚文化圣地
根据爱好,或纯粹因某些IP、品牌的魅力去规划自己的职业、人生,其实并非什么很罕见的选择模式。
在电子游戏高速发展的30年里,我们可以找到无数的例子。最近几代人尤其是所谓的Z世代,内心深处应该都有象征自己青春年华的“作品风格”:那些火爆一时的游戏塑造了一代人对游戏这个载体的认知,让这一代人投身行业,并以自己的理解塑造新一代的游戏表达。
就像80、90后那批稍早接触电子游戏和互联网的玩家,他们心中的白月光可能是国产三剑《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》和各种武侠游戏,亦或是《石器时代》《传奇》那一批代表早期联网互动的“古董网游”。
已经30周年的《仙剑》,不知影响了多少人
95后的朋友,童年或许是《洛克王国》《摩尔庄园》这些页游时代精品,或者百花齐放的PC端网游。00、05后完整经历了手游的黄金时代,腾讯套餐、米哈游全家桶都可能会是他们成长过程中的重要标签,在玩法上则可能倾向于《我的世界》这样以“自主创造”为核心的产品——因行业发展的时代节点不同,大家自然各有各的玩法、审美及乐趣倾向。
我们不妨大胆猜测,开篇新闻中志愿要填上海交大的同学,或许就因为其中学六年正当米家游戏影响力最大的六年。在米家产品和相应的社群氛围影响下,很可能才把自己的人生规划往相关方向靠拢。都说“三年一代沟”,米哈游这可是影响了整整两代人都不止。
那在这个时代,米哈游对年轻人的影响真这么大?
其实根据游戏内容、各个社群的反馈以及线下接触都能发现,近年来米哈游旗下IP确实在多个维度塑造着年轻用户的认知。
比如说到3A级大作、自由探索的开放世界、游戏中的细节与交互等等定义,很多年轻人的认知都是源自“米家产品”,而非那些历史悠久的单机大IP。毕竟米哈游开启的这条免费游玩、长线更新的大作路线,确实让更多没钱买高配PC和游戏主机的玩家在学生时代通过手机接触到了相关体验和概念。
就像2022年那个经典的“原神的椅子是可以坐的”梗,虽然乍看有些好笑,但关注后续很多相关玩家评论会发现,《原神》中的不少细节确实让玩家感受到了沉浸感和代入感,部分用户可能还是首次真切了解到了什么叫“交互”、什么是“呼吸感”。
另外很多玩家对于“内容向”游戏的首次接触,对于角色、故事、世界观塑造的认真吸纳,也源自《原神》《崩坏:星穹铁道》等产品。
别看提起《原神》的剧情和角色,好像“硬核玩家”都不屑一顾,但不少年轻人确实是因《原神》第一次跟随角色去经历完整的成长,体会大量文本带来的内容厚度,感受了不同章节的叙事差异,进而领会到了角色扮演游戏的魅力所在。
另外《崩铁》中刻意强化主角玩梗、耍贫嘴的属性,将垃圾桶做成BOSS甚至是游戏文化符号的设计,以及匹诺康尼篇章里有些打破第四面墙的剧情呈现方式,也很契合当代玩家的精神状况,构成了不少年轻人的喜好倾向。
米家游戏最“屑”主角
甚至于从线下活动和二次创作层面看,米家作品也是很多年轻人的起点。一个很明显的趋势是,现在漫展中很多出cos的朋友都会优先选择米系二游角色,今年BW场馆里就能看到不少玩家自发cos成白厄、瑕蝶、流莹等《崩铁》高人气角色。
虽说ACGN是一家,游戏角色在漫展出现也很合理,但我那个年代的漫展通常还是以动画、漫画角色为主要cos对象。这种二游角色构成主基调的状况,我想也是米哈游对这两代玩家审美、喜好塑造完成的结果。
总的来说,当代游戏公司对年轻玩家的吸引力不仅在于游戏本身——他们可能爱上了游戏所蕴含的流行文化内容,可能是痴迷于游戏厂商的独特运作模式,可能是同学、好友、网络社群共同构建的游戏氛围,才让一代人形成了某种“想要参与进去”的热爱情怀。
只能说如米哈游这般全方位地影响了玩家的游戏认知,甚至于已成为了“年轻人心中的亚文化圣地”后,对当代年轻人的职业规划造成一定影响,也实属正常了。但问题在于,这个影响到底有多深远?
游戏真能影响年轻人的人生选择吗?
也许有人会说,年轻人选择和游戏行业强相关的专业,也可能是因为这些年中国游戏产业发展迅猛啊,更何况游戏公司给的又多。这种说法当然非常有道理——
众所周知,互联网行业已是国民经济不可或缺的一环,贡献了大量就业岗位;2024年中国游戏产业年产值超3200亿元,《黑神话:悟空》等现象级产品实现了收入口碑双丰收;游戏专业纷纷进入各大高校,成为学子们争相报考的热门专业……这些成就,正在让普罗大众正视游戏行业,并清晰认识到:进入游戏公司,从事游戏开发工作,已是当代社会合情合理的选择。
但我们不应忽视的是,游戏自诞生以来一直是一种极具号召力、并且能够激发玩家使命感的文化载体。它对一代人的影响,有时会非常明确,甚至直接影响、催生游戏人的职业走向。如半瓶神仙醋的《大侠立志传》、老迪的《逸剑风云决》,这些近年在武侠题材大放异彩的产品,都源自他们年轻时对大宇、智冠、宇峻奥汀那批厂商游戏内容的吸纳和重构。
同时,游戏行业之所以能快速吸引一大批新生代人才,同样离不开明星游企的光环。你甚至可以说,正是因为明星公司的存在,让玩家早早意识到,兴趣也是可以转化为工作的。
事实上,对很多玩家来说,和少年时代游戏感悟同样刻骨铭心的,是明星游戏公司令人心驰神往的创业经历。
我猜很多玩家或多或少都经历过那么一个时期:因为迷恋一款游戏,对这款游戏背后的厂牌产生兴趣,并通过各种途径想要了解关于这家游戏公司的一切。
二十年前,我们一边和小伙伴愉快地去网吧打《暗黑2》《魔兽争霸3》《魔兽世界》,一边津津乐道分享着从大软上看来的各种与暴雪相关的八卦,这家远在大洋彼岸的游戏公司如何如何了得,他们下一款游戏多么值得期待,以及暴雪创始人多么牛逼。
而今,年轻人在他们最青葱的岁月里,或许也深受米哈游创业经历的影响。
在米哈游最如日中天的时候,举凡你能看到的社媒平台、视频网站,与米哈游相关的高光报道铺天盖地:文化出海,“技术宅拯救世界”,不断ALL IN豪赌《崩坏3》《原神》,因为对二次元文化的纯粹热爱而创造出全球最大的二次元游戏公司……
而米哈游三位创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓,则是这家二次元新贵的具象化化身。他们象征着锐气、拼搏,最朴素的理想主义,以及敢于挑战旧时代巨头的无上勇气——你要知道,在我们最理想化的年纪,总会不由自主地对抱有理想主义的公司情有独钟。
我相信米哈游所展现的情怀与赤诚(至少表面上是),必然会吸引一批对技术和二次元文化无比热爱的年轻人早早对游戏行业萌生憧憬,完成从“游戏玩家”到“游戏人”的蜕变。
从某种意义上来讲,是米哈游等一批深受玩家青睐的游戏公司,帮助当代年轻人更早地明确了自己的人生志趣,清楚地知道自己该朝哪个方向磨砺技能(如练习美术绘画、学习策划设计),积累涉猎(如阅读各类书籍,观赏各类影视动漫作品)。
比如《绝区零》展现了制作组丰富的阅片量
而游戏中所包罗的音乐、美术、文学等元素,都可能会成为年轻人后续的选择方向。这里面既有对就业观的影响,更涵盖了一种被游戏时代塑造出来的“生活方式”,进一步激发年轻人的创作热情,并在其生活中“润物细无声”地发挥着微妙的作用。
于是顺理成章地,当代年轻人高考填报专业也不再以学校为导向,而是更专注于专业本身,特别是日后能进入游戏的专业会更加吸引他们。
结语
随着时间的推移,今时今日米哈游头顶的光环或许已不如往日那般耀眼;当“有米选米”的传说不再被行业频繁提及,外界对米哈游也已逐渐祛魅。
但我想,以米哈游为代表的新生代游戏公司,早已对当代年轻人形成了一种潜移默化的影响,它们从后者少年时代起便无时无刻不在输出一种思想:你所热爱的,既可以是你的生活,也可以改变你的职业和人生——兴趣本就是生活中最动人的一抹颜色。
那么,这对今后的中国游戏格局有影响吗?
答案应该是肯定的。在更长远的未来,当这一批年轻人成长起来之后,TA们必将成为这些游企的新鲜血液。而TA所创造的游戏作品,又将改变又一批有志于游戏的年轻人。
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