最近一周,《黑神话:悟空》的火爆有目共睹。
23日晚上,游戏科学就官宣游戏销量已经突破了1000万份;Steam在线人数超240万,冲入该平台历史前2;不止游戏媒体,连各路社会媒体都在铺天盖地地报道。
瑞幸CGO更在朋友圈表示,因为和《黑神话:悟空》联动,团队对男性购买力的认知被颠覆了。
这是一场属于玩家、游戏行业、媒体乃至社会的集体狂欢。众人七嘴八舌间,《黑神话:悟空》仿佛成了“整个花果山的希望”,承载了太多超出产品本身的意义。
而在诸多言论中,陀螺也发现了个别非垂直媒体,围绕《黑神话:悟空》和国产3A游戏提出了一些值得商榷的观点如:“《黑神话:悟空》有望打破全球纪录”“国产3A的春天是不是要来了?”。
对此悲观者认为,《黑神话:悟空》只是中国游戏产业很偶然的一例孤品。乐观者则认为,《黑神话:悟空》有望改变国产3A的发展格局,以其成功为契机,将有更多资金看好3A游戏,国产3A的发展才刚刚开始;大圣之后,还会有一个又一个脚踏七彩祥云的盖世英雄来拯救中国游戏。
那么真实情况如何呢?打铁还需自身硬,我们不妨先从《黑神话:悟空》游戏本身说起。
世界舞台上,《黑神话:悟空》还有进步的空间
这些天,诸如超绝的美术、音乐、演出与Bosss设计等《黑神话:悟空》的优点已经被玩家和各大媒体夸了个遍,我们也一样被游戏诸多精妙的设计所打动。但这并不意味着,《黑神话:悟空》就是完美无缺的,相反,它也确实存在一些这样那样的问题,这并非我个人的感觉,许多玩家和媒体同行都指出了类似的设计问题。
目前的舆论也有相当一部分认为,《黑神话:悟空》会是年度最佳的有力竞争者,既然要与世界舞台上那些同样杰出的产品竞争,我们更应该去正视这些问题。
一是进入游戏最先感受到,也是玩家诟病最多的问题,过多的空气墙破坏了游戏的沉浸感,也在一定程度上给玩家的地图探索造成了一些困扰。
大量玩家在吐槽空气墙的问题
美术毫无疑问是《黑神话:悟空》极为突出的一个亮点,大量实地取景的建筑山林设计,加上UE5带来的高超光影表现,让《黑神话:悟空》的美术视觉表现直接跻身世界一流水平,但或许正是因为美术的表现太过突出,部分地图设计给美术让路,功能性反而被放置一旁。
比如游戏中存在大量开阔的视野,视觉上一眼望去是能够进入探索的,但玩家实际走近之后却被空气墙挡住无法前进,无奈只能返回。而在箱庭地图的设计上,约束玩家行动的方式多种多样,悬崖、墙壁、河道、树木等等都可以作为障碍物,合理的遮蔽也可以帮助玩家迅速判断地形是否可以通过,但《黑神话:悟空》只是用了一个简单粗暴的空气墙去解决这些问题。
更重要的问题是,游戏在空气墙的设定上没有一个统一的标准,同样是看起来是条小路,可能这条路被空气墙堵住了,而另一条确是实实在在可以探索的,这与玩家积累下的游戏经验基本背道而驰,只能把看似可行的通路全部都试一遍,而屡屡碰壁的过程,实在说不上有多美妙。加上玩家普遍反应的地图缺少辨识度设计、岔路多易迷路等,探图体验很难说的上优秀。
你以为是路对吧
正是因为上述问题的存在,又导致了另一个问题,就是玩家探索欲望的驱动不足。
就我个人而言,目前《黑神话:悟空》驱动我探图的最大驱动力并非是散落在地图上的资源宝箱,而是藏在各个角落的怪物,无论是小怪、头目还是妖王或者人物NPC,我不想遗漏任何一个可能的角色。“影神图”的设计对于我这种强迫症的玩家而言就很友好,比如在第一章黑风山打完我发现还有一个妖王没有解锁,我就又继续在黑风山逛了很久,直到上网才发现,这个BOSS需要在下一个地图才能触发。
阅读“影神图”对我来说真的很享受
而优秀箱庭地图的探索体验本应该更加丰富,因为游戏内很多的重要道具、资源都散落在地图上,它们原本应该驱动玩家去认真探索地图的每一个角落。路上遇到小怪缠斗的战斗交互、找到捷径进入新区域的柳暗花明、打开宝箱得到的奖励与惊喜,都是探图体验的重要组成部分。
但《黑神话:悟空》目前的玩家游戏现状是,泛滥的空气墙、稍显无聊的小怪设计等让玩家只想快点打Boss,探索与战斗结合张弛有度的节奏被破坏,整个游戏体验更像是一场“Boss Rush”,不是在打Boss就是在去打Boss的路上。朋友在游戏过程中就吐槽:“可惜了这么美的地图,但就是没啥探索欲望”。
目前体验下来,以上问题可能是我个人感觉比较突出的游戏设计缺陷。尽管对于游戏科学这样一个新生团队而言,他们已经做得足够优秀了,但这些问题的存在也揭示了国内3A游戏开发目前依然存在的一些困境,不管是技术问题还是设计理念,即使强如游戏科学,也还有不小的进步空间。
为什么说《黑神话:悟空》难以复制?
回看《黑神话:悟空》的成功,你会发现这个天命人占尽了“天时地利人和”。
一方面,自中国游戏产业成熟以来,市场被网游、页游、手游统治太久太久了。当代中国玩家苦氪金手游久矣,却迟迟未见真正属于国人的,能够和国际一流产品一较长短的高品质单机游戏。而作为中国首款名副其实的3A游戏,《黑神话:悟空》的出现恰逢其时。
《黑神话:悟空》首曝PV B站播放量早已超过5000万,多少玩家曾在深夜细细回味?
所谓地利则在于,《黑神话:悟空》非常讨巧地选择了国人最喜闻乐见的西游题材(当然冯骥本来就是《斗战神》的制作人)——试问,从小看西游记电视剧、连环画长大的我们,谁没做过操纵大圣脚踏筋斗云、手舞金箍棒与六界妖魔斗个天昏地暗的梦?
四年前谁没为四大天王的亮相起鸡皮疙瘩?
可以说,在上述两层情怀加持下,《黑神话:悟空》自诞生伊始,便寄托了中国玩家深沉而复杂的情愫。于是自然而然地,玩家早早就拧成了一股绳,站在同一阵线上共同支持、期待猴哥登场——哪怕《黑神话:悟空》发售前“仅”获IGN 8分评价,也是质疑其评测标准的人居多。
IGN打分编辑都被喷怕了
明眼人都看得出来,上述三条成功因素随便挑出哪条来,对下一个意欲挑战3A产品的中国厂商来说都极难复制。
论天时,市场和用户往往只对第一个吃螃蟹的人最友好。《黑神话:悟空》在载入中国游戏史册、吃到首款3A游戏红利的同时,已经让玩家空前高涨的情绪得到了充分释放,类似的情绪或许再也无法重现。
举一个不那么恰当的例子,去年《完蛋!我被美女包围了》同样创造了近乎出圈的行业奇迹,当时人人都说该作为男性用户提供了情绪价值,填补了被长期忽视的男性恋爱市场。
然而后来的事我们都知道,几乎所有主打恋爱方向的互动影游都以扑街告终——当第一款作品以轰炸式出圈效应满足用户需求后,短期内玩家似乎不再愿为同类产品埋单了,而我们也不能排除同样的故事发生在国产3A身上的可能。
论地利,《黑神话:悟空》所选取的西游记可谓中国最具国民性、受众基础最广,且最容易出圈的题材。有多出圈?我讲个故事:一位NGA网友曾在论坛分享,一次他在电视上用B站看《黑神话:悟空》视频,他妈问这是不是西游记的电影,他告之是游戏后,他妈叫他等游戏上线了之后玩给他看。
但除此之外呢?3A游戏这个受众本就不大的品类,今后还能靠什么国民级题材调动大众玩家情绪?总不能接着做三国、封神榜、水浒传吧?真要把老祖宗留下的素材库都掏空?
论人和,在接触过《黑神话:悟空》这款如此特殊的产品、当中国玩家的阈值被拔到这么高后,他们对后续国产3A还能给予多少包容度呢?当玩家对国产3A祛魅后,大家还能对“村里第二个大学生”投注这么多感情吗?
做国产3A游戏还是门好生意吗?
你也许会说,即便以后的国产3A达不到《黑神话:悟空》的高度,赚不了几十个亿,但只要质量过硬,定个小目标、卖个几十万份总没问题吧?
这个想法固然好,但如果你了解中国单机游戏市场的真实情况,也许就不会那么想当然了。
《黑神话:悟空》制作人冯骥此前在接受新华社采访时曾表示,团队在2016年进行了市场调研,彼时美国单机市场100多亿美元,日本50多亿美元,而中国单机市场不足1亿美元,但是他们坚定认为,“未来10-15年内中国的单机市场规模会达到甚至超过日本的水平。”
这是游戏科技以买断制为商业模式的出发点,基于这样的市场预判,他们拿出了第一款国产3A。那么8年过去,如今中国单机游戏市场规模有多大呢?
虽然没有中国单机游戏市场规模的确切数据,但我们能从下面两份报告略窥端倪:
根据《2024年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年主机游戏市场实销收入7.97亿元,而在3年前,这个数字是8.90亿(注:该报告未统计单机游戏市场收入,而且官方数据很可能也只统计了几大主机平台国区销售数据),近四年该数据变化不大。
而据《Steam国区热销半年榜》,如果撇开排名第一的《黑神话:悟空》预售成绩不谈,今年上半年总销售额过1000万的国产买断制游戏只有《灵魂面甲》《饿殍:明末千里行》《山河旅探》等寥寥5款,第2到15名总销售额为1.8亿,销量过万的买断制游戏也只有60余款。
也就是说,对游戏公司来说,无论是主机游戏市场规模,还是国产单机游戏在主流PC平台Steam上的表现,都不足以说服厂商和投资人出钱支持前者向3A游戏大规模进军。
在国内,种种历史原因导致中国玩家没有完整经历现代游戏发展进程,以至于对3A产品盲目追捧;但在海外,一些厂商早几年前就开始反思,做3A游戏究竟还是不是一门好生意?
例如《光环:士官长合集》开发商Saber Interactive工作室Matthew Karch对3A游戏的研发模式就持悲观态度,他认为3A游戏过高的研发成本不仅直接导致游戏价格上涨,还让游戏厂商所要承担的风险越来越高。而一旦产品失败,厂商很可能再也无法翻身。
不止他们,开发时间长、投入成本高、回报周期慢,使得3A游戏越来越不受海外厂商待见。
而在国内,业内其实也存在一种观点:如果《黑神话:悟空》第一支PV当初没有引起那么大轰动,这个项目能否顺利瓜熟蒂落都存疑;国内大型3A项目,生死存亡可能就在首曝第一波。
另一边,相较于专注于PC、主机的买断制3A,高规格制作、3A级品质的在线服务型游戏(如网易《七日世界》,腾讯《三角洲行动》),或是多平台产品的商业预期则要好得多。
一个是首周、首月收入占大头,接下来还要打折促销的一锤子买卖;一个能产生稳定持续的收入,哪怕上线数据不理想还能通过更新、出资料片起死回生,你是厂商和投资人你选哪个?
结语
但没办法,这个《黑神话:悟空》,中国玩家实在等待了太久。
在这长久的等待中,大家在它身上寄予的厚望慢慢达到了一个本不应该的高度。国产3A立项如雨后春笋般冒出、资本对于3A的投资热潮等等这些大概率都很难实现。它或许能给行业带来一些新的东西,但也正如我们前文所言,它也只是一款优秀的国产3A作品,不是救世主,毕竟路是一步一步走的,就如取真经那般,没有捷径。
但也正因此,《黑神话:悟空》的出现更显得弥足珍贵,国产3A发展要历经的九九八十一难,国内的开发者们正在一难又一难的克服,总有一天,我们会迎来我们的国产3A大浪潮时代。正如冯骥在采访中所言,“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”
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