数据显示,2017年中国二次元手游收入同比增长44.9%,高于手游行业整体增速,显示出较强的爆发力和成长力。不仅如此,在2016年时国内核心二次元用户规模就已达到8000万人,泛二次元用户规模达2.3亿人,二次元已成为主流文化元素。同时,二次元用户游戏时间长、付费意愿强等的核心特征,使得二次元手游与其他手游对比,高消费人群占比和利润获取远高于其他类型游戏。
而在这些忠诚度高、付费能力强的二次元用户中,女性用户是重要的增量。由此可见,二次元游戏有望带动女性用户群体在中重度游戏的渗透率和APRU的双重提升,一片红海的手游市场似乎找到新的发展方向。于是《恋与制作人》、《云裳羽衣》等以女性用户为主的经营策略类手游纷纷出现,引爆市场。但由于各种各样的原因,这些手游都只是昙花一现,并未给市场带来太大影响。
因此各个开发商纷纷开发不同类型的手游,以求吸引更多的女性玩家,带动行业收入增长。其中引人注目的则是网易于年中推出的《神都夜行录》。这款以国风妖怪为题材的MMO手游,通过讲述降妖师与妖怪之间的战斗故事,一点点掀开历史框架下的新奇幻想面纱,再次引爆了国内手游市场。
“有温度的妖怪”,点燃手游市场
从古至今,国人对妖怪的幻想就从未终止,而随着和风二次元手游的风靡,尤其是《阴阳师》的火热,越来越多的玩家希望能有一款国风妖怪手游出现在市场上。《神都夜行录》就是在这种情况下诞生的,其以《山海经》、《搜神记》等经典著作为基础,配以精彩动人的故事情节,打造了众多形象迥异、个性分明的妖怪,向玩家们展现了一个奇妙的妖怪世界。精美的人物形象设计、充满唐风古韵的游戏场景和别具一格的妖怪世界观,使其在2017年CJ(China Joy)首次曝光后就吸引了无数玩家的注意。
但尽管如此,还是有不少玩家对其持怀疑态度,认为这是网易草率推出的中国版山寨阴阳师。不过随着时间的推移,这款手游通过展示其与众不同的题材、画风、世界观和剧情等,向玩家展现了一个“世间妖怪,皆有温度”的世界,与其他手游有着鲜明的区别。那么,一个有温度的妖怪世界是怎样的呢?或者说,《神都夜行录》是凭借什么点燃的手游市场?在此,笔者认为主要有以下两点:
一方面,《神都夜行录》在玩法、内容上的创新突破。业内皆知,创新是游戏发展的基石。一款游戏只要在玩法上或者在技术上有所突破,就可以支持这款游戏更长久的立足于市场中。而《神都夜行录》作为一款国风妖怪收集手游,将3D即时战斗模式与传统卡牌手游的回合制模式相结合,在核心乐趣“妖灵收集养成”之外,配以策略搭配和操作时机等游戏机制,使得其在市场上拥有了极强的辨识度和竞争力。
另一方面,《神都夜行录》里精美的游戏画面。网易拥有业内不错的创意美术团队,因而《神都夜行录》的画面精美程度在现今手游中可谓是名列前茅。也正是因为有着如此不错的美术团队,才能将神话中的妖怪们生动地展现于玩家眼前,使得“国风”成为它的第二大优势,吸引了无数玩家。并且在游戏中,大到建筑,小到房檐下的灯笼,每一处都精细得令人叹为观止。
综上,《神都夜行录》凭借其在玩法、内容上的创新,加上制作精良的游戏画面,完美的将一个“有温度的妖怪世界”呈现在玩家面前,成为了“国韵巅峰”之作,获得了无数玩家的青睐,一时间火热非凡,好评无数,似乎打破了“国内手游只会圈钱毫无良心”的魔咒。
然好景不长,这番火热的景象持续不到三个月,便有大量玩家退游,其中不少都是“土豪大佬”玩家。这不禁引人深思,一款连氪金大佬都无法吸引的手游,在如今圈钱成风的手游行业中靠什么获取利润?其是否将被“腰斩”?当手游行业圈钱模式无法存续,行业如何发展?
氪金大佬纷纷退游,手游圈钱模式崩塌
要想解决这个问题,我们首先要了解手游市场的盈利模式。总的来说,手游市场主要有四种盈利模式,分别是下载收费模式、游戏内购消费模式、内置广告推广模式和游戏衍生品周边模式。
其中,下载收费模式与内置广告推广模式带来的利润增长已趋于平缓,无法满足现下企业发展。而企业若是想靠周边盈利,那么这款游戏必须要有非常大的量级,这主要是因为靠周边盈利的游戏需要有大量的人力、物力等成本支撑。这也是为什么绝大部分产品的衍生周边主要目的都不是盈利,而是将其作为一种辅助宣传手段,作为诱饵吸引更多用户、与产品形成良性循环才是发展周边产品的目的。
比较之下,游戏内购消费模式成本低、利润高,因此是目前行业中主要的盈利模式,这种依靠游戏内的“付费点”产生的自愿消费往往比前几种模式获取利润来的更快、更多。加上现今游戏市场中,想做出爆款游戏的厂家太多,但是又都不想花精力去研发。对他们来说,时间就是金钱,那种花大力气、长时间去开发一款游戏的方式成本太高,远不如利用现有IP、在短时间内快速上线的游戏带来的利润多。反正中国玩家基数大,只要想办法让部分玩家充点钱,利润就十分可观,游戏好不好玩、质量高不高又有什么关系呢?
于是,游戏开发商在游戏制作上的投入越来越少,将更多的精力放到了如何设置“付费点”、吸引玩家充钱上。长此以往,游戏质量越来越差,行业内部形成了“用心做宣传,用脚做游戏”的风气,开发商用尽手段让玩家“氪金”,但是玩家的“投资”并没有让游戏变得更好,因为开发商并未将钱用在游戏的优化上,而是开发低成本的新游戏,进行新一轮的“圈钱大战”,由此形成恶性循环,行业圈钱成风,市场上“快餐式”手游比比皆是。
而号称“国韵巅峰”的《神都夜行录》,虽然靠着对游戏内容的创新与过硬的美术制作,给了人们“良心手游”、“不圈钱”等印象标签,在手游市场掀起一阵浪潮,但随着时间的推移,玩家们渐渐发现,所谓的“良心手游”却是开发商花了大价钱做的广告,游戏里依旧充满着各种“付费点”,甚至有着花再多钱也难以玩下去的趋势,本质依旧是“快餐式”手游。
同时,作为一款MMO手游,“神都”的社交系统太不完善,比较之下更像一款RPG单机游戏;加上游戏本身的一些问题如卡片掉率、玩法过于单一等,让玩家觉得这是一款制作还未完成就急于上线的游戏,与其宣传的“良心手游”有着鲜明对比。种种原因聚集在一起,使得《神都夜行录》大量玩家退游。表面看来,这只是市场上又一款游戏的衰落,但在这背后却是整个行业盈利模式面临严峻挑战的问题。那么,手游行业未来该如何发展呢?
当“氪金大佬”不再“氪金”,靠“圈钱”为主的手游何去何从?
根据Newzoo发布的2018年全球游戏市场的分析报告显示,全球游戏市场将在2018年达到1379亿美元的市场规模,较2017年增长162亿美元。而亚太地区在今年将创造714亿美元的游戏收入,占全球游戏市场总收入的52%,同比增长16.8%;其中,中国创造了379亿美元的游戏收入,在全球市场总收入中占比28%。
值得一提的是,移动游戏在2018年首次占据全球游戏收入总额一半以上(51%),而且移动游戏收入中有80%来自于智能手机游戏,手游行业的发展一片繁荣。但这背后,却有着行业“圈钱成风”、“快餐式”手游充据市场等问题。不仅如此,游戏用户们的消费观念也在改变,更倾向于为优质游戏消费。
如此一来,企业“圈钱”的成本渐增,行业主要盈利模式“内购消费模式”面临崩塌危险。典型的便是《神都夜行录》流失了包括“氪金大佬”在内的大量玩家,游戏运营困难。那么,行业未来该当如何?
一,加快手游产品精品化进程
随着国内手游市场的飞速发展,市场趋于饱和的同时,几乎所有游戏开发公司都进入了“内容创新”的困局,产品同质化严重。例如有关三国题材的手游就有《三国杀》《烽火三国》《三国赤壁之战》《三国志赤壁之战》等,令人眼花缭乱。而投资者们又是尽可能的规避一切风险,重点关注游戏的数据、评级和付费状况等,因此与其冒险投资有创新、有可能成功的新产品,不如继续花少量成本继续推广经过市场检验的手游。
此种情况下,市面上充斥着大量粗制滥造的手游,企业虽得到了巨大利润,同时行业发展一派蓬勃,但近年来手游用户活跃度却是不断下降的,人均单日游戏款数也在下降。这一鲜明的对比告诉我们,游戏用户不再单纯追求游戏带来的快感,更加注重游戏本身的质量,比如说剧情的设置、游戏画面的精细程度等,这也是为什么《神都夜行录》前期能吸引到如此多用户的原因。
二,加快行业IP联动的转化
2015年时,与电视剧《花千骨》同名的手游上线,引爆了行业市场,开启了“影游互动”的潮流。时至今日,IP手游已占据手游市场的半壁江山。其中,大批端游IP表现较为强势,靠情怀吸引了不少玩家;在非游戏类的IP中,动漫、电视剧、电影、小说均有不少相应的手游应运而生。然游戏开发商将花费大多用于购买IP版权,在游戏本身的制作上草草了事,浪费了大量IP,行业整体还处于IP输出状态。
并且,随着市场的饱和,国内手游市场获取流量的成本日渐升高,利润增长却越来越低,行业发展陷入困境,因此,加速在海外手游市场的布局是大势所趋。如此以来,企业就要加强对自身品牌的建设,设立与海外用户联动的IP,开展联动模式,打造具有全球适配性的产品。
三,打破企业壁垒,推动行业良性竞争圈的形成
近几年,手游行业渐渐形成寡头竞争的局面,吸量手游产品大量聚集在腾讯、网易等大厂商,产品集中化现象明显,这种情况给中小厂商带来了巨大压力。但是,手游行业想要长久发展,一味地竞争不如合作共赢。
众所周知,合作开发是价值链延伸的重要手段。联想到国内手游市场现状,在行业内部占据领先地位的腾讯、网易等厂商,可以率先打破行业壁垒,开放行业内部合作,让更多的专业性企业参与进产品研发,结合彼此优势,促进行业良性竞争的形成。
总体来看,手游行业经过前期爆发式增长后,现今市场潜力依旧巨大,但原有的盈利模式弊端重重,行业发展受限,此种情况下行业继续改革。但机遇与挑战是共存的,高风险高收益,期待未来中国手游行业的突破!
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