爱玩游戏的朋友,大概多少有过因为游戏风评在社交媒体上和网友“battle”的经历。
情到浓时,对方一句“云?”的威力,往往能让人半夜爬起来截图游玩时长和成就奖章来自证。
然而截图发过去之后,还有着被质疑盗图的可能性。
我真没招了。
但俗话说得好,瞌睡来了总有递枕头的。
近日,微信和QQ新上架了一项功能,正式支持Steam账号绑定,IOS、安卓端均可使用,微信鸿蒙系统暂不可用。
目前,在微信app进入【发现】→【游戏】→右上角【我的】,进入个人页面后点击【在玩游戏】即可通过登录steam账号进行绑定。
QQ绑定路径为【动态】→【游戏中心】→【个人游戏资料】→【Steam】,输入steam ID即可绑定成功。
绑定后,功能页可展示游戏数据,包括游戏数量、总游玩时间、单款游戏游玩时间等信息,而点击游戏只显示“游戏数据接入中,敬请期待”,暂时还不支持更细致的详情。
功能基础,APP就不基础。身为社交巨头,微信和QQ的这项功能更像是留好了一个入口,为未来的更多战略做准备。
不难看出的是,Steam玩家数据已经成了各大平台眼中的“香饽饽”。
争相打通任督二脉的平台们,想干嘛?
微信QQ并非首批“吃螃蟹的人”。
今年8月,B站官方账号「小站助手」发布消息称,近期上线的“小站”功能已支持玩家绑定Steam账户。在B站App和网页端都能完成绑定,不过目前也仅能在App内查看相关数据。
“小站”是B站打造的个性化社区空间,用户可围绕兴趣创建或加入不同主题,进行分享与讨论。
此次接入Steam绑定后,玩家的游戏库、游玩时长与成就等信息可以直接展示在个人主页,相比微信和QQ的基础展示页面,B站版本更完整,也更贴近社区化场景。
这一举措明显旨在与小黑盒、taptap等垂直社区竞争,是B站构建平台级游戏生态战略的关键落子。
长期以来,游戏业务始终在B站的发展中扮演重要角色。早期凭借二次元游戏红利,B站实现了快速成长。但自2018年行业监管趋严、版号收紧后,游戏业务遭遇瓶颈,B站一度尝试“去游戏化”和“破圈”以寻找新增长路径,但整体业务也持续面临盈利压力。
然而,B站2025年上半年财报显著逆转:B站实现净营业额143.41亿元,同比增长21.6%,净利润2.08亿元,成功扭亏为盈。
财报内,盈利的最大功臣就是游戏业务。
这一增长很大程度上得益于SLG手游《三国:谋定天下》的强大商业表现,以及《碧蓝航线》《FGO》等长青游戏的持续贡献。在持续深耕移动游戏领域的同时,B站也积极拓展PC及主机游戏市场,先后参与发行了《暖雪》《明末:渊虚之羽》等作品。
B站发行:《暖雪》
与此同时,B站独特的社区生态,涵盖游戏攻略、深度评测、实况直播以及用户自发的二创内容,始终是助推其游戏业务发展的重要土壤。
在这一背景下,通过Steam账号绑定功能,以及背后的“小站”,B站可以将庞大的UGC生态与玩家的真实数据相互联动,既能为游戏宣发和运营提供精准支撑,也能强化社区关系和内容循环,最终打造综合性的游戏服务平台。
陈睿在财报电话会上强调,“游戏是B站的主业之一,而B站做游戏并不是把它作为一种变现的手段,把游戏的内容做好了,自然而然就一定能够做好商业化。”
B站自研自发搜打撤《逃离鸭科夫》,目前Steam愿望单已突破30万
在长视频受短视频冲击的行业背景下,预计未来B站将进一步向游戏业务倾斜,持续利用其生态优势实现商业与社区的双重增长。
如果说B站是在努力把游戏业务与社区深度绑定,那么腾讯的思路则更值得玩味。
这Steam账号……是可以在微信展示的吗
作为社交巨头,腾讯早已将微信、QQ打造成覆盖聊天、支付、媒体与应用的超级平台,而游戏只是其中活跃度最高、商业价值最明显的一环。
腾讯的游戏战略往往通过社交入口汇聚流量,再通过流量分发实现商业价值的最大化。像《王者荣耀》《和平精英》这样的大DAU产品不仅贡献稳定流水,也不断强化着用户的社交习惯与关系链沉淀,稳固了移动端的生态基础。
稳定的同时,也需要不断寻求新增长。近年来,PC端市场的增量价值逐渐显现。在以社交链稳固移动端游戏优势的同时,腾讯本身也在逐步加码PC游戏赛道。
在此基础之上,再看腾讯通过微信、QQ探索steam账号绑定的动作,无疑是希望为未来的游戏业务“添砖加瓦”。
大势所趋的PC市场
进一步来说,放眼整个行业,Steam账号绑定之所以在今年集中成为趋势,并非偶然,而是基于目前行业内PC市场的回暖,以及Steam本身在全球PC游戏生态中无可替代的地位。
过去一年里,《黑神话:悟空》的现象级商业表现折射出玩家对品质与内容的更高追求,也让市场看到了玩家对高品质PC游戏的付费意愿。
国内客户端游戏市场收入在2024年同比增长2.56%,已连续四年保持增长。PC端用户日均使用时长达到8.6小时,呈现出极高的用户黏性和沉浸特性。
而在供给侧,巨头们都越来越看重PC市场。腾讯2025游戏发布会片单中,含跨端的PC产品占比高达七成,网易方面同样积极布局PC市场,《漫威争锋》表现亮眼,《燕云十六声》更是带动了整体业绩。
这片巨大的蓝海,已成为行业新共识。而在这场PC市场复兴的浪潮中,Steam依旧是绕不开的流量中枢。
在最近的德国科隆游戏展开发者大会上,Valve团队的业务发展负责人Erik Peterson分享了Steam平台的最新数据。
过去四年,Steam的同时在线用户规模已从2000万翻倍至4000万以上。仅在2024年,就有超过五百款新游戏在发行首月销售额突破25万美元,其中近一半更是跨过百万美元门槛。
Steam用户体量已达4000万以上
此外,这个庞大流量池的增长并非由英语市场主导,超过66%的玩家以非英语作为主要语言,而其中简体中文的用户占比最高,成为Steam生态中最重要的增量来源。
Steam用户语言比例
这种规模效应,让Steam不仅成为PC端发行的核心渠道,也为PC市场的进一步爆发提供了催化。腾讯公司副总裁林松涛就曾指出,PC市场的巨大空间与内容供给不足之间,存在鲜明对比。
此外,与移动端成熟、可精准归因的推广模式不同,PC 游戏市场长期存在着天然的“数据黑盒”。PC用户的行为难以追踪,投放效果也无法像手游那样被精确衡量。
这也意味着,绑定Steam账号不仅能直达核心玩家,还能为平台补足数据和用户触达的短板。这一行为本身是各大平台针PC游戏市场增长趋势的战略卡位。
不同平台对绑定Steam数据的利用方式,也体现了各自的战略差异。如前文所言,微信与QQ着重将其强大的社交链与PC游戏生态融合;对B站来说,这些数据则能反哺其游戏社区生态建设,实现内容协同。
同时,对于传统的垂直游戏平台而言,账号绑定的意义则不止在于增加一个“展示接口”,而是要在和Steam的互补关系中找到自身定位。
今年4月,TapTap正式推出PC版,延续“不分成、不联运”的模式,让开发者在平台上可以获得100%收入。
TapTap平台steam账号绑定
TapTap PC端不仅与移动端打通游玩数据和社区内容,也接入了Steam账号体系,将玩家的时长、成就、心愿单等信息一并整合,推出了PC游戏商城。
TapTapPC游戏商城
在2025年中期财报电话会上,心动CEO黄一孟直言:「近几年,核心PC玩家的增长非常明显,而Steam虽然在PC商城方面做得非常好,但因其三七分成的联运模式,仍有很多开发者选择不上Steam,我们希望能顺应潮流,填补这一需求空缺。」
正是基于这一判断,TapTap近一年来大力推进PC端建设。
综上所述,在抓住PC玩家增长红利的同时,各平台也在思考如何通过数据和社交建立长期的用户连接。
Steam账号绑定只是形式,真正的价值在于为玩家行为、社区互动和未来增量市场提供基础支撑。
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