近日,北京大学元培学院引发了不少人关注,原因是其在官方公众号上发布了一篇关于《2025-2026学年元培学院新生讨论班简介》的文章。
文章里,官方详细介绍了多门面向大一新生开设的必修课程,其中,有两门课程颇为有趣,分别为:《原神启动:至冬之国的历史原型》《原神启动:提瓦特大陆的政治哲学》。从两门课程的主题来看,其方向似乎是想借着《原神》来探讨政治学。
据了解,北大元培学院前身是2001年北京大学成立的元培计划实验班。由于挂上了北大的名头,再加上《原神》在当下年轻人中的知名度,文章迅速爆火,相关转发量目前已经超过2500,远超平时。
不少网友在听到这个消息后,表示「好想听,能不能把课程视频放到网上……」;也有网友认为,授课教授这波其实就是「为了把学生骗进去然后讲正经课……」。当然,还有玩家调侃称,这下「原学家(指挖掘原神世界观的玩家)真进化成原学教授了」。
所以,课程到底教什么?
当然,网友调侃归调侃,真要细究的话,其实我们还是能从中大概推测出课程的内容。
根据北大元培学院公布的信息,教授这两门课程的教师,一名是俄罗斯莫斯科国立大学历史学博士,主要研究领域为俄罗斯东欧政治转型、欧洲政治哲学与政治思想史。另一名,则是巴黎大学(笛卡尔大学)的政治哲学博士,研究的是西方现代政治哲学。
再来看看课程主题中提到的与《原神》有关的关键词,一个是「至冬」,其原型恰好对应为现实中的沙俄;另一个则是「提瓦特大陆」,即包含游戏七个国家在内的大陆统称。这七个国家都有现实对应的原型且互有往来,在提瓦特大陆构建了一片映照现实的政治生态。
所以,这两门与《原神》扯上关系的课程,或许并不会如一些网友所愿,会深入分析《原神》的政治生态。相反,《原神》只是引子,借着《原神》讲政治才是目的。毕竟,相比起直接讲述现实中的国家,用游戏来代替,相对就没那么多限制。
况且,《原神》作为一款开放世界,本身地图设计就非常巨大,超过70平方公里;再加上超过1200万字的内容文本量所塑造的世界观,包括至冬的霸权主义、须弥的技术垄断、蒙徳的自由主义、稻妻的闭关锁国……这些内容完全能够撑起课程需求。
同时,这也为高等学府的学业研究提供了一个新思路:研究现实政治,不一定就要在现实中寻找“案例”,在游戏这个虚拟世界中同样能展开分析。
非此一例,《原神》IP影响力依旧
实际上,跳出对这件事本身内容的探讨,其背后所反映出来的,恰恰是《原神》作为一款游戏在当下社会的极高知名度和影响力。也正是这种影响力的存在,使得相似的事情重复发生在不同地方。
比如这几年,有着“计算机/游戏设计天花板”之称的世界知名学府“卡内基梅隆大学”,就接连开设过三门与《原神》相关的课程。
其中一门为介绍性的课程,主要涉及原神相关的游戏设计等等;一门侧重战斗策略,也就是游戏内的角色配队和理解;还有一门为“理论制作101”,涵盖了内容制作相关。这三门课程按先后顺序开设,主打一个循序渐进,学生修完了还能正儿八经获得3点学分。
与大家想象中不同的是,这些课程并非单纯地让「大家打游戏,打过了就合格」,而是需要同学在理解游戏内容机制并上手实操后,还能系统性地阐述对游戏战斗机制的理解和数值的计算,算是一定程度对学生理论实践能力的综合考察。
以上面提到的「角色配队」为例,它课程内容就要求学生能够合理构建游戏的战斗队伍,通过发挥不同角色之间的技能,在两分钟内战胜BOSS,并提交相关的总结性报告,对组队的逻辑和搭配亮点进行充分说明。
除了被高等学府纳入课程外,《原神》也经常成为社会讨论的焦点。
比如2021年,《原神》作为辩论话题就登上了当年的华语辩论世界杯,广州和清华的学子围绕「《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻」展开了激烈辩论;又比如2024年,第十一届新国辩大赛上,原神同样作为主题被提及。
以上种种,都反映出《原神》作为一款现象级IP,在年轻一代的影响力。
全球皆是如此,游戏成了寓教于乐的新路子
回看这些年游戏的发展,随着游戏影响力的加深,不仅仅是《原神》,越来越多的游戏正超脱原本的娱乐价值,在更多维度发挥作用。
比如在瑞典的斯德哥尔摩,一家名为Viktor Rydberg学校就将《我的世界(MineCraft)》这款知名沙盒游戏,当做13岁孩童的上课教材,尝试让学生借助游戏学会有关城市建筑的规划。
在波兰,由11 Bit Studios开发的横版战争游戏《这是我的战争》就被波兰官方纳入了高中教学课程中。根据官方的说法,此举旨在借助这款知名的游戏,帮助学生了解更多关于战争暴行的知识,揭露战争的残酷,引导他们思考战争中生命与伦理观问题。
2020年,一位住在加拿大蒙特利尔的高中历史老师Kevin Péloquin,就利用《刺客信条:奥德赛》给学生上了一节历史课,以弥补因全球疫情爆发而搁置了的、参观希腊古遗迹的教学计划。
至于国内,类似《王者荣耀》这样的国民级手游,在2017年也与共青团以及各大高校,开展过一轮名为《王者历史课》的节目+线下活动,通过寓教于乐的方式,叠加上王者IP的影响力,助力弘扬传统文化。
某种程度上,这些事迹已经证明了游戏作为一种流行文化,也能当优质的教学材料。总的来说,利用游戏来寓教于乐,算是当前教育体系下,社会与时俱进的一次大胆尝试。随着游戏影响力的扩大,类似的案例后续只会越来越多,而游戏的价值边界也将不断扩大。
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