7月20号和21号,心动在上海给旗下新游《伊瑟》办了场非常正式的全球赛事——EWS全球邀请赛。
很多人可能都会觉得陌生,甚至会问:这是个什么游戏?怎么就办起国际比赛了?
简单来说,《伊瑟》是心动于6月5日刚在海外上线的一款科幻世界观的策略卡牌手游,玩家通过抽取角色、组建阵容,以回合制的方式进行对战。它的节奏很快,国服已经定档9月25日,并且在8月28日就要开启新一轮的付费删档测试。
但是,一个主打养成和回合制的策略卡牌,真能做电竞吗?上线没多久就办国际赛事,会不会只是个噱头?
在我深入了解这款游戏,以及它在海外市场的实际表现之后,发现这场看似“急于求成”的赛事,其实是一次早有准备的、对自身实力的集中展示。
上线1个月就办国际赛事的“底气”
办一场“合格”的全球赛事,前提是得有足够的人来玩、来看。所以在讨论《伊瑟》的电竞之前,我们不妨先看看它上线后的实际表现。
它的市场表现确实很扎实。游戏在6月5日公测,登陆了全球167个国家及地区。两天内,下载量就突破了百万,并迅速登顶了新加坡、马来西亚、菲律宾等多个国家和地区的iOS免费榜榜首,同时也冲进了美、法、德这些核心市场的榜单前列。
亮眼的成绩背后,是产品本身做对了一些事情。
首先最鲜明的,莫过于其精致的3D表现力和美术风格,每一位角色独立制作专属的战斗动画,通过丰富的技能运镜与战斗特效,打造流畅的视觉体验。在如今的市场上是很吸引眼球的。但更关键的,是其核心玩法,在“魔灵Like”这个经过长期验证的框架上,针对当下玩家的喜好做出了几个关键的差异化设计。
比如在核心的PVP玩法上,它引入了成熟竞技项目里常见的BAN&PICK系统,并将战斗机制设计为由“速度”属性驱动的类ATB模式,这让对战的策略博弈和观赏性都有了显著提升。
游戏的策略深度,建立在上线初期就开放的约60名角色,每个角色拥有3个主动技能和被动技能。此外,由角色定位、技能、“源器”和“智壳”(类似武器和宠物系统)构成的复杂装备系统之上,为PVE和PVP都提供了足够丰富的构筑可能性。
更绝的我认为是在“商业化”设计上的思路。它摒弃了如今比较常见、但争议也很大的付费专属武器池,设计的“80抽必得UP且不歪卡”的规则,直接回应了许多玩家长久以来的抱怨,在上线初期就获得了不少好评。
这个思路也延续到了养成设计上,比如官方弱化了同名角色强化(即‘潜能’系统)对技能机制的影响,让它只提供少量的数值增益。这背后透露出的考量,就是为了让PVP对战更侧重于策略,而非单纯的付费深度。
正是这些特点,让《伊瑟》在上线后,很快就获得了海外《魔灵召唤》、《第七史诗》等同类游戏头部KOL的关注。
在国内抖音、TapTap等平台,你能看到不少玩家自发为这款游戏写评测、做视频,其中有不少玩家对这款游戏的抽卡设计给出了超高评价。
从这点也能看出来,《伊瑟》并非是依靠国际服公测买量冲一波泛用户,而是成功地进入了目标赛道的核心玩家圈层,并获得了足够的认可。
另一项数据也侧面证明了这点。该游戏的PC端用户占比达到了50%。这说明《伊瑟》的用户群里,有相当大比例是愿意为深度、复杂的系统投入时间的PC玩家。并且,这部分用户群体,通常对竞技内容有着更高的接受度和参与意愿,他们为赛事的举办,提供了非常优质的“群众基础”。
把这些点串起来看,逻辑就很清晰了。心动不是在用户基础薄弱的情况下去“赌”一场赛事,而是在确认了市场热度、产品口碑和用户质量都已到位之后,才打出了“电竞”这张牌。
“养成RPG”能做电竞吗?
市场和用户是基础,但一场竞技比赛最终还是要落回到游戏本身。对于许多习惯了MOBA和FPS的观众而言,回合制RPG的比赛到底好不好看?它的玩法设计,真能撑起“竞技”这两个字吗?
实际上,《伊瑟》赛事的竞技性和观赏性,就藏在它的“玩法设计”中。
最能体现“电竞味”的设计,就是它的BAN&PICK系统。这个机制的加入,意味着双方的策略博弈,在进入战斗之前就已经开始了。这考验的就不只是选手的临场操作,更是他对整个游戏环境的理解和自身的战术储备。
它的类ATB战斗机制也让对局充满了动态变数。传统回合制节奏是固定的,但《伊瑟》的类ATB机制,引入了“速度”这个核心变量,谁先出手、如何后发制人,都能成为改变战局的因素。举个例子,一个高速角色的“拉条”技能(通过技能或装备效果提前角色的行动条进度,使角色提前行动),就可能让己方核心输出瞬间“插队”,打乱对方的节奏。
然后是持续演化的策略环境。游戏庞大的角色池,和复杂但不逼氪的养成系统,以及不同角色通过“理”、“虚”、“异”、“破序”以及“恒定”5种潜能类型相互克制,为选手们提供了足够丰富的构筑空间,能够支持多样的战术流派共存与演变,让“智力博弈”更加显性。
一个健康、可持续的电竞项目,必须有一个能够不断自我迭代的游戏环境,而《伊瑟》的核心玩法设计做到了这点。
一个很有意思的现象是,在EWS的比赛中,我们能看到不少选手阵容里出现了SR甚至R卡角色,这说明游戏真正做到了“无废卡”机制,让更多角色都能发挥战术价值,也拓宽了战术构筑的深度。
当然,理论分析或许依旧不足以解答对这款游戏赛事“观赏性”的质疑,最好的方式,是直接看比赛打得如何。
这次EWS总决赛看下来,让我印象最深的,恰恰是那些赛前不被看好的选手带来的反转和逆袭。比如夺得亚军的欧洲选手Han,他用实际行动证明了,在这款游戏里,胜利并不只取决于你拥有多少高稀有度的角色,更在于你对游戏的理解有多深。
他在八进四的一场关键比赛中,面对几乎快要输的局面,硬是依靠对“赫妍”这名角色的理解,打出了一套颠覆所有人预期的反杀。最终夺冠的Kekker,赢得也并不轻松,他在决赛BO5中一度手握两个赛点,但还是被Han追平。
这也说明,这不仅仅是角色或流派构筑强度的问题,即便你的阵容和战术设计再完善,比赛中任何一个微小的决策失误,都可能瞬间葬送优势。这背后所体现的,正是这款游戏在策略层面上留给玩家的、广阔的博弈空间。
可以很明显感知到的是,无论是玩法设计本身,还是EWS总决赛中上演的“逆袭”、“爆冷”和“巅峰对决”,这些都有力地证明,《伊瑟》的玩法设计,确实能够支撑起“好看的比赛”。
指向未来的清晰布局
一场精彩的决赛,证明了《伊瑟》有能力办好一场电竞赛事。但心动的这盘棋,显然下得比想象中更远。
对于一款内容驱动的养成RPG来说,长线运营的核心是持续提供新鲜感。传统的做法是靠版本更新,而《伊瑟》则试图增加一条由“电竞”驱动的内容生产线。顶级的赛事、明星选手和不断演变的战术,能够持续为社区生产高质量的话题,维持社区的长期活跃。
事实上,回顾它的动作,电竞化这条线其实一直埋着。从去年11月测试期间组织主播参加的“破次元争霸赛”,到今年1月“融合测试”时直接面向全球顶尖玩家的RTA邀请赛,EWS的举办并非心血来潮,而是其全球化运营战略的一次正式兑现。
而将决赛落地上海,这个决策本身就极具战略眼光。它不仅为海外选手和玩家提供了一次近距离感受中国电竞氛围的机会,更是对即将上线的国服,进行了一次含金量最高的预热——全球的顶尖高手,已经在这里为国内玩家验证了这款游戏的竞技潜力。
这也为未来的中国大陆赛区,乃至一个更宏大的全球赛事体系,描绘出了一个清晰的蓝图:一个由专业赛事、明星选手、社区狂欢和全球玩家共同组成的、可持续发展的电竞生态。这个故事的序章,已经足够精彩。
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