经历了大半年的调整后,《逆战:未来》总算带着新面貌归来了。
在最近的重启测试上,你可以很直观地看到变化:当初的开放世界被优化删减,取而代之的是与端游类似的模块化大厅,以及一个个独立的关卡;核心体验也从开放世界探索搜集,回归到了单局制PVE合作射击……
说是新面貌,但很明显这次调整后,「逆战味儿」更浓了。
在重启测试开始前,逆战手游项目组曾组织一批老玩家,举办了个线下试玩会。会上,项目组告诉我,相比之前总想着用开放世界吸引泛圈层玩家,他们这次变得更务实了,决定把心思放回IP本身,尝试用逆战IP特色经典体验与玩家共鸣。
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至于结果,目前来看应该没让人失望。随便翻翻评论,大家说得最多的就是「对味儿了」、「刷刷刷就是爽」、「情怀拉满」……这次测试版本,可以说做到了让老玩家狂喜。
但同时,也有一些玩家质疑项目组这次操作,觉得前面好端端的大世界删了干嘛?还有人疑惑,《逆战:未来》如果还走端游的老路,到底能走多远?能吸引新玩家吗?端游老玩家又凭什么要在手游上玩一遍同样的内容?
作为一款背靠13年IP的产品,《逆战:未来》目前的处境其实也是很多IP续作面临的困境——做创新被诟病「没原来的味儿」,做还原又被批评「吃老本」。IP越经典,这个现象往往就越严重,这使得续作的研发如履薄冰。
但现在,《逆战:未来》正尝试交出一份新的答卷。
无论如何,先稳住基本盘
说起来,《逆战:未来》这次会做出方向上的大调整,还是因为前两次测试。
一次是去年2月的小范围技术测试。回顾这次测试,项目组罕见地用「触目惊心」来形容。当时,尽管团队收到了玩家的积极反馈,但结果却远远偏离了预期,其中最核心的反馈就是「这不是逆战手游」。
这个意料之外的结果,给了当时的逆战手游团队当头一棒。也就是在那时起,团队开始意识到,「开放世界」这条路可能走不通了。
真正的转折点发生在去年8月。
彼时,《逆战:未来》项目经过调整后,已经着手准备新一轮的大规模测试。在这次测试中,项目组很机灵地将端游的「经典猎场」玩法以及配套的「大都会」地图,搬到了手游中,与原本的「大世界」玩法做了一轮对比测试。
果不其然,项目组发现两个玩法的留存存在显著差异:大世界玩法鲜少有人问津,大家最后都去刷「大都会」去了。以至于有人调侃,「大世界」是工作,而「大都会」是生活。
随着逆战端游经典玩法的引入,玩家对《逆战:未来》的评价也开始逐渐回暖。相比于2月份玩家普遍抱怨「不对味儿」,项目组复盘后发现,玩家此次的反馈大多变成「味对了」。
这波口碑扭转对整个项目的影响很大,它不仅坚定了团队围绕逆战IP经典的单局制PVE射击,打造游玩体验;更重要的是,还让团队对《逆战》这个IP有了更深的理解,逐渐弄清楚了「何为逆战味儿」,并打从心底“开始相信IP的力量”。
老实说,我并不是一位资深的逆战玩家,对项目组的做法一开始也抱有疑惑:前面花了好几年做的开放大世界说砍就砍,是不是有点过于可惜了?
对此,游戏制作人叉哥却表现的很坦然。
“跟这么多用户深入聊过后,你会觉得《逆战:未来》这款产品必须首先对得起这批IP老用户,再去用高品质、差异化内容摸索大盘。如果一开始你就想做大盘产品,那么大概率做不成。”
另外,他也不认为《逆战:未来》是对端游的「复刻」,而更多是一种对IP经典内容的「继承」。而这些经典内容,能帮助《逆战:未来》撑起一个基本盘,并成为逆战IP拓展的新起点。
也正是想通了这一点,项目组才会在这次重启测试里放开手脚,更大程度地拥抱「过去」。
是继承,而非复刻
简单说说这次重启测试的变化吧。
除了前面提到的界面大厅大改外,此次测试还把端游的塔防战、机甲战(PVP)搬了上来。尤其是机甲战,「暴风」和「巨兽」两款经典机甲的回归,算得上意料之内的惊喜。
至于呼声很高的经典猎场模式,上次测试还只有「大都会」一张图,这次也新增了让人“爷青回”的「黑暗复活节」。看着「蜘蛛女王」、「尸龙」等BOSS登场,不少玩家感慨不经意间自己就被上演了一波回忆杀。
当然,如果仅仅只是做到这些,还很难说得上「传承」。所以项目组在把IP经典元素搬上来的同时,还在三个方面下了不少功夫。
首先,他们在玩法内容上并没有局限于端游本身,而是与端游的经典元素做了一定程度的创新融合。
为此,团队将此前的大世界玩法资源拆散,重做成了两个新模式「时空追猎」和「挑战副本」。前者允许玩家在一个中等规模的地图自由探索搜集,达成条件后挑战最终BOSS;后者则是类似单机战役模式的线性闯关PVE,兼顾了难度与剧情叙事。
在此基础上,项目组还在两个新模式里埋了许多IP经典元素,比如「时空追猎」中的「狩猎南十字」关卡,其最终BOSS就是端游里让玩家“哭爹喊娘”的巨型装甲「南十字」。只不过这次,玩家可以使用机甲、空投、炮台等手段,更好地对付它了。
从官方透露的信息来看,这种将经典与创新融合的做法,后续应该还会继续尝试。「冰点源起」、「20号星港」以及「月海火线」,这些基于经典猎场、塔防、时空追猎模式原创的新内容,已经提上日程。
其次,是手游在引入经典内容的同时,还对画面品质做了较大的提升。
《逆战》端游由于上线的时间较早,使用的还是虚幻3引擎,表现力有限。而《逆战:未来》采用的是虚幻4引擎,在这方面天然有优势。无论是尸龙、蜘蛛女王、南十字等BOSS,还是周围的环境,都有了更震撼的表现。
最后,《逆战:未来》还专门针对游玩体验做了系统方面的调整。
前几次测试玩家反馈较激烈的一个点,就是武器的养成系统过于繁琐,既要升级武器,还要培养技能,因此被玩家戏称为「FPS原神」。
在这次测试中,游戏针对养成系统大量删繁就简:把一些技能与武器类型做了绑定,取消了枪械和技能升级。所有枪械都根据类型,统一归类为一类、二类,以便玩家更直观地搭配使用。
至于特色的build体验,则交给丰富的武器插件来承担。远攻、近战、群控、爆发……真搭配起来流派还是挺多的,而且插件随时可拆换,进一步降低了玩家尝试各种流派的门槛。如果懒得搭配,系统也提供了简单的指引,玩家按照数值高低选择即可。
如此一来,玩家玩游戏的目的也更加明确了,不会再出现之前测试「不知道要干什么」的困惑。
在碎片化娱乐的手游市场,这些改动很好地切中了要点,既保留了逆战IP的味道,又适时做了融合,没有一股脑把端游的内容端上来。说是「继承」而非简单的「复刻」,还真没问题。
摸着石头过河
现在回过头看,《逆战:未来》身上的担子其实挺重的。
背靠一款13年经典IP,意味着它既要满足老玩家对情怀的追寻,又要想办法在新世代下立足。这种在经典框架与革新野望间的摇摆,难免会让项目在推进过程中,出现动作变形。
考虑到市面上相似玩法和定位的产品并不多,鲜少能作为所谓的范例,给《逆战:未来》提供参考。所以,《逆战:未来》所走的每一步,几乎都是“摸着石头过河”。
但在这种情况下,玩家、市场对《逆战:未来》的期许并不低,更多还是希望它能像当年端游那样,为整个沉闷的射击赛道带去一种新的可能,甚至带领这个经典IP踏上更高的新台阶。
客观来说,要达成这一目标并不容易,但《逆战:未来》项目组这次测试所展现出来的果断与决绝,让人看到了可能。
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