在7月16日于北京举行的2024年微信小游戏开发者大会上,爆款IAA小游戏《我最爱解压》的发行团队空岛科技的闫春路分享了该项目的本地化调优过程。
空岛科技成立于2014年,以研发方式进行游戏发行。公司采用“交集”模式,各部门协作紧密,通过自主研发投放系统提升广告效率及利润率。然后他分享《我最爱解压》的发展历程及优化推广过程,强调益智类游戏在国内市场机会大。
以下为分享实录(为方便阅读内容有所调整):
大家好,我是空岛科技的闫春路。非常荣幸能够在此与各位交流和分享。我们的公司成立于2014年,主要业务是游戏发行,团队规模大约为60人,总部位于河北邯郸。
虽然我们表面上是一家发行公司,但是整个组织体系的运作以研发方式进行。核心关键词是“交集”,每个业务模块之间不会有太强的边界感,大家都会关心其他人的工作。
产品中心是团队中非常重要的部分,必须强大。未来产品融资运营与所有部门都会有交集,既要负责最终结果,也要承担更多责任。
我们最初是一家纯研发公司,逐渐演变到现在的模式。公司刚成立时主要从事自研产品,取得过大量成绩并且入选过榜单,获得过平台推荐费。
然而,产品始终是叫好不叫座,我们当时非常迷茫,不明白原因。
发挥团队能力,解决个人无法解决的问题
在游戏开发的过程中,很多工作通常以团队为单位进行。我们在游戏立项、研发、上线以及市场推广过程中可能面临上千个不同层面的决策,这不是一个人能完成的。
在经历挫折之后,我们开始痛定思痛,思考如何解决问题,真正研究市场、分析处理以及学习如何进行推广。
在这个过程中,我们清晰地了解之前在研发过程中存在的短板和问题。在我们学会投放之后,利用自身研发能力制作了一套自动化投放系统,这是我们第一次在公开场合展示。它不仅优化了我们的广告投放效率,也显著提升了我们的利润率。
我们发现很多同行询问我为何能够得到海外知名合作伙伴的青睐?
我认为这套系统可能是原因之一。在我们最早与合作伙伴设置的一款产品上已经明显看到效果,在增加广告投放量的同时,利润率上升了10%以上。
我们发现在投放过程中,基建数量和调整计划出价等细节的及时性非常重要,依靠人力很难完全实现利润最大化。
大家都知道平台流量投放的时间通常是晚上、周末或者节假日,这时优化师不可能每天背着电脑来回奔波。因此我们制定了一套自动化程序,可以大大减轻优化师的工作负担,并且能够抓住许多瞬时的市场机会。
我们认为流量生态并非完全平稳,而是在不断波动,这与股市相似。偶尔有广告主预算特别充分,可能只有程序能抓住这种机会。我们系统与内部安全打通,不断配送自动化调整的详细过程。
如果遇到异常情况或者涉及到特殊通知,他们就可以在微信小程序上及时调整,不需要电脑,从而大幅提高效率。
总体而言,我们一直以研发的心态进行产品发行,每个产品都将其视为自己的产品。我们结合发行优势和研发设施综合考虑最大方案,引入的产品大部分都有团队理解和调优。我们最新系统将投放和变现全部打通。
目前行业竞争激烈,真正有效地获取数据并分析是关键。
我们公司近期备受关注的两款产品《魔幻粒子》和《我最爱解压》,分别与我们的合作伙伴Crazy Labs和Lion Studios共同开发。
《魔幻粒子》这块产品目前正在调优过程中,而《我最爱解压》已经完成了一轮全面的调优周期。今天我们重点分享《我最爱解压》的发展历程,以及在引入国内后优化推广过程。
目前益智类产品在国内市场的机会非常大。自从《羊了个羊》培养了用户习惯,我们发现市场上多了很多益智类游戏。如果我们开发的游戏有新意,不仅在国内可以取得好成绩,在海外也可以。这个品牌做好了是可以全球复制的。
首先,为什么我们会选择“排序消除”这一类别进行开发。
这个品类曾经有多个爆款,但是没有新产品和创新,因此有巨大的市场空间。
益智类游戏要怎么做出新意?
我们归纳总结过往的案例,例如增加物理效果、变换场景、玩法融合、修改输入方式、画风、写实内容或者简化等方面,目前我们国内也在进行尝试,而且效果不错。
通过总结整理出一个可以实现框架清单,再规避市面上已经有竞品框架,尽量规避有重复内容的框架。
今天我将使用与开发商前辈卡片排序进行相似的介绍迭代过程。
0.1版本非常简单,实际上已经融合了玩法、思路和洗牌机制。
0.3版本的重要变化是视觉效果提升。虽然我们帮助他们进行其他尝试,但是作用不大,例如限时,限制不属和修改输入方式等。
之后是几个非常重要的因素:
首先,增加放置的感觉,即增加经济技术团队,为游戏增加更多小目标,而不是等玩家完成一关之后再继续进行。这明显增加了关卡时长和留存。
之后,限制颜色的调整,只有同样颜色的才可以叠加。给玩家一种“聪明的行动”(smart move)的智力上的成就感。
最后,增加发牌的机制,让用户更有掌控感和成就感。之所以有成就感,是因为他做了一些操作,而不是你给我,这也非常重要。
我们在制作rpg游戏时,需要数值验证。当我升级并且变得更强时,我需要挑战验证自己的数值。如果没有给他们验证的机会,并且还需要升级,就无法有动力。益智类游戏也是如此,从根本上来说,我们需要实力验证,并且验证的不是游戏虚拟的数值,而是自己的IQ。
随着年龄的增长,智商逐渐退化,这种验证需求变得非常刚需。
所以我认为游戏中的两个修改都已经满足玩家验证自己IQ的需求。我认为益智游戏的一个重要特点是在难度可控的情况下,提升成就感。经过这些调整,数据有极大提升。具体而言,游戏时长提升到30分钟,次留49%。
《我最爱解压》的本地化调优
去年底诞生的《Hexa Sort》(我最爱解压)是能够达到5,000万美金流水的产品。这个产品有几个明显的特点,首先是拖拽放置操作,这是多款产品测试出来用户比较喜欢的操作方式,它能给用户一个直观的感受,让玩家认为我的操作和判断对场景产生了直接影响,也是掌控感和成就感。
另外,卡片翻转效果经过实测证明非常鲜亮,给用户带来爽快感。它采用多边形设计,与正方形有何区别?可以与周边建立更多连接和互动,因此这款产品取得了较大成功。
我们将这款产品引入国内微信小游戏时,我们在线上进行了哪些调优?
这款产品大致可以分为原型测试期、调优提升期以及稳定放量期。
我们引入海外产品时,我们首先会关注海外数据,之后为了抢占市场先机,在海外没有大规模购量时,我们已经在国际上得到第一版没有进行修改的情况下直接上线的数据。
从发行角度来看,游戏上线的数据并不强,通常会放弃或者简单地改变一下。
从研发角度来看,我们关心的首先是核心的时长和留存等指标,这些指标是可靠的,游戏的核心玩法没有问题,这是判断游戏是否好玩的关键,也给我们团队调整了信心。
商业化是我们引入海外产品中的常见问题,海外产品往往依赖于内购和横幅广告进行变现,占比非常高。引入国内后,我们需要把主要的商业化模式转化为激励视频等其他方式,这是我们调优的核心。
由于海外版本的外围系统与国内小游戏的生态不匹配,所以我们先把外围系统的90%都去掉。
我们重置了前30关,根据我们自身的理解,重新调整难度、变现节奏以及策略。
这部分调整贡献整个数据提升40%。虽然加入数字看似简单,但是它引起的变化非常大。同时玩国内和国外版本的朋友应该能够发现国外版本没有数字,这就是关卡调整后对应的修改。
我们发现难度增加后,用户在前期的留存非常高,因此我们加上数字,从一个简单的休闲解谜游戏转变为一个具有策略性和规划性的游戏,让玩家感受到自己聪明。因此这部分调整直接对我们的数据提升贡献了50%,抵消难度提升带来的负面影响。
在数据提升方面,我们根据数据反馈进行了一些小调整,包括优化转盘道具的供给和地块锁定机制,以及将高价值物品与激励视频结合等,提高游戏的商业化效率。
在投放量增加之后,我们观察到用户留存率有所下降,但商业化表现良好,整体略有下滑,但仍能保证基础数据不受太多影响。
引入海外产品容易被忽视的问题
由于很多海外产品在在设计时并未考虑到小游戏平台的适配需求,因此把产品移植和适配时会遇到很多技术上的问题。
例如资源加载,海外游戏资源通常是下载后同步加载,但小游戏平台需要实现异步加载,以实现即点即玩,避免让玩家等太久。这就需要我们将所有资源从同步加载改为异步加载,这项工作量是巨大的。
性能优化需要不断调整设计师提到的方案,因此我们通常需要在调优海外产品上花费大约三个月以上的时间,有时候甚至比从头开发的时间长。但这是值得的,因为付出和收益是成正比的。
随着微信生态的发展,优质的产品会越来越被重视。
今天的分享就到这里,谢谢。
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