本文获作者何北航授权转载
对日本手游稍有了解的玩家都会发现,两国手游一大区别就是日本手游中鲜见PVP模式。
世嘉游戏研究所曾在2017年12月发布的《智能手机用户调查》指出,超过半数的玩家都认为,PVP游戏为自己带来的更多是压力而不是乐趣,这可能就是日本手游缺乏PVP模式的原因。
如果把结论停留在“PVP模式不适合日本市场”或“PVP模式不受欢迎是因为给玩家带来压力”那就太草率了,笔者希望弄清楚PVP带给玩家的压力具体是哪一种,并作出应对策略,这样的研究才有价值。
比如世嘉游戏研究所的调研中,关于PVP游戏带来压力的调研还有更进一步的分年龄层数据,结果如下:
从数据中可以看出,10代、20代(10到29岁)的男性玩家还是更偏好PVP模式,关于这个结果,世嘉游戏研究所的调查员认为是由于玩家在游戏中输给年龄小的对手会产生较大的挫败感。
这个理论是否正确?笔者先不做判断,我们先看看其他数据:
上图是APP APE在2018年11月对几款热门手游进行的用户性别年龄层调查,可以看出PVP游戏的代表《荒野行动》的玩家年龄层和对喜欢PVP模式的年龄层还是比较接近的。
所以说,“PVP游戏不火是因为玩家怕输给后辈”这个结论成立?且慢,PUBG的PVP模式也和《荒野行动》非常相似,但是用户年龄层分布却和《荒野行动》不同,20代玩家数占比第一,40代玩家数超过30代玩家,这和我们的预期不符。
而且就算是10到19岁的玩家,里面也包含了小学、初中和大学生,同属于10代玩家,大学生就不怕输给小学生嘛?
更重要的是,《荒野行动》这类吃鸡游戏,除了玩家ID,我们并不知道对手的其他个人信息,各位玩吃鸡游戏时,能知道对方几岁吗?
所以笔者认为,“PVP游戏不火是因为玩家怕输给后辈”这个判断不够准确。
业内人士的观点
《王者荣耀》的日本版《传说对决》上线之前,笔者并不看好,理由就是PVP模式在日本并不流行。
但是《荒野行动》成功后,一些业内人士把《荒野行动》的成功归功于优秀的当地运营和营销,那么日本手游界排头兵DeNA来联合运营《传说对决》,想必能够重现《荒野行动》的辉煌。
但现实是,《传说对决》正式运营以来,DeNA就几乎没有公开过相关数据,而根据DeNA在2019年3月发布的年报来看,游戏部门的收益为182.73亿日元,比去年同期减少了27.2%,笔者猜测《传说对决》也并没有达到预期。
而到了2019ChinaJoy,笔者在上海遇见了一位在日本游戏行业工作的前辈,聊起《传说对决》为何业绩未达预期,这位前辈一句话道出了核心。
日本人从小接受的教育中有一条非常核心的价值观,就是“周りの人に迷惑をかけないように”(不要给周围人添麻烦),这也是整个日本社会的准则。
关于“不给人添麻烦”这点,有太多太多的案例可以证明:日本农林水产省前事务次官熊泽英昭怕儿子给周围人带来困扰于是“先下手为强”;日本的自杀为了防止自杀给周围人添麻烦会选择财报发布后的深山老林;被ISIS俘虏的日本人质的父亲向全体国民道歉说孩子给大家添麻烦了……
可以说“不给周围人添麻烦”的意识已经融入日本人的血液中,而这一点也体现在PVP游戏里,如果游戏中一个新玩家水平较差,成为团队的累赘,那么他就很容易自我“劝退”。
从这个角度来看,随着年龄增长玩家对PVP游戏感到压力逐渐增大也是因为随着社会阅历的深入,这种“不给别人添麻烦”的意识逐渐强化;而且随着年龄增高,越来越多的人玩游戏的目的是为了社交而不是单纯的娱乐,那么在电竞游戏中发挥失误带来的“给队友添麻烦了”的自责感就越发强烈。
从这个观点来看,同是PVP游戏的《荒野行动》在日本受到追捧,可能有下面三个因素:一是《荒野行动》的主要受众以10到19岁的玩家为主,他们的集体意识还不强;二是游戏中会出现一些机器人对手来降低休闲玩家的挫败感;三是吃鸡游戏的设计对于休闲玩家比较有亲和力。
照顾休闲玩家的游戏设计
《荒野行动》有几点让游戏失败带来的自责感不那么强烈。
首先是游戏随机性对降低玩家自责感的作用。
前几天看到一篇反对游戏随机性的文章,笔者并不赞同,因为随机性的作用非常大,比如用来甩锅(笑)。
就像《刀塔自走棋》中不少玩家都在骂发牌员,有多少是认为自己水平不足的呢?而《荒野行动》中游戏随机性占的比重更大,捡到哪些武器和弹药,是不是天命毒圈,很多时候就能决定一局的胜利,如果玩家把自己的失败归于运气,那么就能有效降低玩家的自责感。
我知道这么说可能有些人并不赞同,各位可以想象一下:打麻将如果输了你会觉得自己手气不好想再打一盘赢回来,如果这是一场兵乓球比赛呢?如果没有随机因素,休闲玩家就更容易看出和硬核玩家的差距,也就更容易放弃,但有了随机性就不一样了,休闲玩家也有战胜高手的机会。
当然,随机性过大的游戏很难登上电竞舞台,但从扩大用户群的角度来看随机性很有帮助。就像《马里奥聚会》中高手也会败给运气爆棚的新手,竞技性虽然差了一些,但大家都收获了快乐,这不也很好吗?
其次,吃鸡游戏中死亡给敌人带来的收益有限。
在MOBA游戏中,死亡带来的间接惩罚非常大:玩家死亡次数过多会把敌人的等级和装备养起来,这都是在KDA数据上明明白白看得出来的。敌人会通过优势滚起雪球进而进攻其他队友,队友面临高等级好装备的敌人,获胜希望渺茫后就会迁怒于你。
但是这种情况在吃鸡游戏中很少见,因为MOBA游戏中玩家可以无限次复活,是一个多次博弈;而吃鸡游戏正相反,一次定胜负,角色死亡游戏就结束了,就算敌人要舔包一般也是团战之后,很少出现敌人用杀了你获得的装备再去杀你的队友这种情况。
如果吃鸡游戏改为无限次复活,每杀一个人角色都会成长,增加伤害和防御,那么队伍中短板效应就会被放大,休闲玩家给队伍带来的负面效应也会更明显。
第三,角色死亡后马上重开降低了玩家的挫败感。
前面提到,吃鸡游戏和MOBA游戏不同,玩家只有一次生命。如果游戏中被打死了,只能重新开始。
这样的设计看似很残酷,实际上却降低了玩家的挫败感。
DOTA老玩家肯定都遇到这样一幕:路人局开局没多久队友死了几次就秒退,然后其他人一看少个人也退了。玩家为什么秒退?秒退虽然不光彩,但对于秒退者而言重开游戏让他又一次和别人走到同一起跑线上,再加上游戏本身的高随机性,玩家面临的是无限的可能性。
吃鸡游戏也是,失败后马上可以重开,对玩家而言之前的损失可以忽略不计,挫败感比MOBA游戏中被对线的敌人多次单杀小得多。
一些聪明的读者会发现,有些游戏设计是在现实中有迹可循的。比如德扑和21点虽然比较考验玩家的智力,但在拉斯维加斯的赌场中,玩法简单粗暴的角子老虎机(又称拉霸,Slot)的收入是桌面游戏(德扑之类)的将近两倍。
随机性极大,失败后马上可以开始新的一局,这些都是角子老虎机受到欢迎的重要因素,却与吃鸡游戏的设计不谋而合。在游戏设计时,如果能参考一些优秀作品的成功设定,对于提升游戏性很有帮助。
说了很多《荒野行动》的优点,但笔者最想介绍的优秀PVP游戏,其实是任天堂的《Splatoon2》。
休闲玩家也能开心游玩
《Splatoon2》是任天堂Switch上的一款第三人称射击游戏,作为一个2015年才诞生的新IP,发售于2017年7月21日的《Splatoon2》截止到2019年6月已在全世界卖出902万份,成绩喜人。
《Splatoon2》的核心游戏模式说起来很简单,就是“刷地板”(涂地模式)。
在这款射击游戏中,KDA不再是游戏胜负的关键,颜料的面积才是。高手就算击杀数排在第一,如果刷地板不积极照样输掉比赛。而击杀的目的,实际上也是延缓敌人刷地板的速度。
这个设计非常精妙,传统射击游戏中枪法好的玩家占有主要优势,而在《Splatoon2》中,即使是对射击游戏并不熟练的休闲玩家,也能通过刷地板帮助团队取得胜利。相对其他射击游戏,休闲玩家的短板并不明显。
当然,高水平玩家也有属于他们的游戏模式,那就是《Splatoon2》的真格模式(排位)。真格模式KDA结算表也跟其他游戏不太一样,他的击杀和助攻是合并计算,比如下图中Octoboi这位玩家,他参与击杀了22个敌人,其中助攻的有6个。这样的设计其实突出了助攻玩家的作用,而不是把荣誉都归结于击杀者。
《Splatoon2》做了很多竞技游戏都没做到的事,就是让休闲玩家与硬核玩家都能从游戏中获得乐趣,把战绩团队化,以及突出KDA表以外的玩家贡献。
这可能是我们的游戏公司需要学习的地方。
总结
从《荒野行动》和《Splatoon2》我们可以看出日本人也是能接受PVP游戏的,主要原因是这两款游戏中,水平较弱的休闲玩家也能对团队做出贡献,不会产生“给队友添麻烦”的自责感。
欢迎各位对日本游戏市场感兴趣的朋友加我微信hebeihang一同讨论。
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