陀螺财经新推出高端对话节目「陀螺非正式会谈」,这是陀螺财经继“Value 100”、“陀螺锵锵”、“烦请大佬”之后的第三个社群在线内容IP,是定位于区块链行业垂直领域的高端对话。
12月28日「陀螺非正式会谈」首期开播,聚焦非常火热的区块链游戏,开启了有史以来激烈的一场辩论,“游戏到底需不需要区块链”。首期嘉宾是UOC开源社区的创始人贾可和中国游戏开发者、零纪元联合创始人刘勇。两位嘉宾就“区块链游戏是否是游戏的未来”、“游戏运营方是否会彻底消失”等焦点问题大战了六大回合,以下为直播内容精选。
嘉宾介绍:
贾可:UOC开源社区的创始人,"全链游戏"概念提出人。他是多家网游公司的创办人/总经理,其中包括中国A股上市游戏公司深圳中青宝,中国电信游戏公司成都欢乐数码等。
刘勇:零纪元创始人、龟派游戏教育的董事长。同时他也是中国游戏开发者,游戏业内资深的游戏培训老师。《征服》、《机战》总监,腾讯研究院创办人,腾讯“飞鹰计划”的负责人,中国网络游戏策划之一。
正方贾可:需要。游戏解决了玩家对游戏控制权和收益权的痛点问题
反方刘勇:观望。游戏可玩性不足才是游戏的痛点所在,好游戏是开发商改出来的,把控制权交由玩家不现实
贾可:游戏需要区块链,因为这将解决我们游戏产业一直以来一个非常重要的问题,就是玩家拥有对游戏的决定权,同时享有收益权。以魔兽世界为例,魔兽世界的玩家花了很大的精力练了一个技能,这个精力的付出如果兑换成钱,可能不下几十万,但是魔兽世界在下一次版本更新的时候,它说因为我自己的考虑,所以我决定把这个技能取消,这个时候对于玩家是不公平的,这就是现在游戏的痛点之一。
但历史告诉我们,每一次游戏产业升级的红利都很少有开发商能够抓住。如果大家都能抓到,那就不叫红利了。所以一个传统的主流开发公司,它基本上是没有办法被说服的,他是被用户用脚投票选择的。
刘勇:贾可说的例子更像是一个小型的运营事故,或者说是一个玩家纠纷,并不是游戏的痛点,游戏可玩性不足才是游戏的痛点所在。把游戏的决定权交由玩家并不现实,依然需要掌握在开发商的手里,因为好游戏是改出来的。中国的国产游戏之所以在世界上领先,是因为中国的游戏有一个不断纠错的过程,否则单纯就中国软件的开发环境来讲,它和欧美比如说微软、索尼那种开发环境当中的严谨性是无法相提并论的。
梦幻西游和大话西游的成功是中国游戏的一个转折转折点,之所以这样说,是因为他当时用到了一个技术,这个技术由风魂库开发的,而这个技术大的一个特点就是在游戏过程中可以不断的去纠正游戏中的错误。如果按照你所说的那种情况的话,那么中国的游戏我们开发商更改游戏这件事情将很难进行。
未来5-10年,游戏渠道方、发行方这种游戏生态中的传统角色是继续存在,还是彻底消失,区块链所带来的,是游戏行业玩法的增加,还是游戏整个商业模式的改变?
正方贾可:不是玩法的增加,是整个行业商业模式的改变
反方刘勇:中国的游戏根本是一个商业行为,它不是游戏
贾可:区块链给游戏带来的不是玩法的增加,而是整个行业商业模式的改变。理由还是因为上面所说的颠覆了过往游戏开发者和玩家之间的关系,但这种游戏产业的升级不是由传统主流公司来决定的,而是用户根据自身利益选择出来的。
替代单机游戏的不是传统的单机游戏,抓住机会的是以前根本没有做游戏的公司,历史已经告诉我们,产业市场的升级,它是一部分升级还是全部升级,都与公司无关,是用户选出来的。而用户为什么选他,一定是因为利益。
未来在区块链游戏中将会批量产生百万富翁,只要玩家他愿意为这个游戏去开发,愿意去做宣传,愿意去提供硬件,愿意去提供带宽,而且还是这个游戏的参加参与者之一,那么他在100万人的在线游戏中,我觉得他不是百万富翁,他一定是个亿万富翁。
刘勇:玩家的利益问题之所以被提出,很大的一个原因是中国的游戏产业是一个很特殊很畸形的产业,但它并不是一个普世的规律。长期以来,中国的游戏脱离游戏性的现象很明显,中国的游戏根本是一个商业行为,它不是游戏。
中国的游戏的发展方向是与国际世界同轨——越来越注重游戏性,通过好玩来吸引用户,而不是用类似于传销的方式把用户粘连起来。用户玩游戏,玩的是游戏的过程,玩的是技巧的组合,而不是那种买买买的那种快感。
贾可所说的是解决用户利益行为,但是用户利益行为它只存在于商业游戏软件当中,还有一些早期的网络游戏当中,而以后真正的游戏,用户在里面玩的是过程,而不是说我玩这个游戏是想着能够得到什么东西以后能够去卖多少钱。
贾可:你对利益的理解有误,利益不仅仅是钱财,便利性、用户体验的升级都叫利益。
对于大部分游戏开发者来说,现在面临着政策不明朗和流量封锁的艰难处境,所以他们关心的问题是如何能够赚到钱,那是否存在足够的理由,让游戏开发者主动去拥抱区块链游戏?
正方贾可:“全链游戏”是游戏开发商突围需要瞄准的蓝海
反方刘勇:游戏开发商需要的是一个新的营销模式,但区块链跟营销模式没有太大关系
贾可:游戏开发商如果要找到一个突围的机会,“全链游戏”很可能就是他们要寻找的蓝海。对于开发者来说,要实现盈利,无非就是两种可能性,一种是他发现一个没有竞争者的蓝海,另外一个是他有海量的钱和资源,支持他在红海中脱颖而出,而对于大部分的游戏开发者来说,他们不需要去主动拥抱区块链游戏,他们只能去观察有没有这种能够让他竞争对手变少的蓝海。
刘勇:现在开发者会有这么一种心理:全链网游是否能够提出一种新的形式,这种形式的游戏是否还会可以有更好的发展。打个比方,Dota传奇和MT游戏早在日本还叫氪金游戏的时候,在页游端游都没有出现过,而这种模式在手游上出现了,这种模式大家很喜欢,于是就被搬到中国的游戏中来了。
国内的开发者主动去拥抱一个东西,他看的是这种形式能不能提供一种好的营销模式,而到目前为止我所听到的区块链相关的所有分析,还没有发现它跟营销方式有太大的关系。
当区块链游戏把游戏的所有权和收益权回归给玩家后,会影响到哪些利益既得者的利益,是游戏开发者吗?对于游戏开发者来说,他们的利益是更大了还是减少了?
正方贾可:会直接影响游戏运营商的利益,而游戏开发者的利益将会更大
反方刘勇:中间商是专业化分工的一种,无法想象没有中间商的世界
贾可:会直接影响游戏运营商的利益,对游戏开发者来说,他们的利益将会更大,而游戏运营商将会消失,他们所赚取的利润将会全部分给开发者和玩家。未来游戏开发者将会分成两个阶段,每个阶段承担不同的责任,在游戏上线之前,他是创始开发者,这个时候他有上帝的权利,但是游戏只要一上线,他的权力就消失,他将会变成众多的社区开发者之一。 而运营商的角色将会由所有的玩家们,以及其他想从这个游戏中获得利益的一些利益集团所替代。以后游戏中会没有任何中心,这个是基本的前提。
这里提出一个概念,叫“自组织”,它已经是经济学社会学甚至数学领域的专业名词了,自组织顾名思义就是自发的自治组织,玩家们他们要连成一个更牢固的纽带,是靠自组织。
刘勇:贾可所说的,很像瓜子二手车宣传的没有中间商赚差价,但我无法想象没有中间商的世界。网络出现的时候,很多人都在说小卖部将会消失,因为用户只需要上网,他就可以买到他自己的东西。这是一个构想,但我们发现一个事情,就是小卖部是消失了,但是中间渠道还在,像淘宝就是利用信息不对称做整合平台。
一款新游戏出来,渠道方像腾讯网易都要从中抽水,苹果App Store也要抽水,这些都是中间商在赚差价。我无法想象区块链在没有任何广告的情况下,一款游戏怎么就能够达到用户的大脑里头,在一个信息的海洋当中,如果你需要一个领航员,那么这个领航员必然就会成为中间商。
贾可:一个完全去中心化的网络游戏,把信息传递出去的人并不是中心,只是说我帮游戏做宣传我将自动地获得这个游戏的一部分利益,而且他是没有垄断能力的,别人也可以做,别人比他做得好,得到的利益也会更大。
去中心化是个很有意思的词,但其实我们常说不存在去中心化,如何理解区块链游戏领域中的去中心化,带来部分革新的同时是否也会带来一些监管风险,这些风险可以如何应对?
正方贾可:对监管持乐观态度
反方刘勇:对监管持悲观态度
贾可:从技术上来讲是可以有去中心化的,实际上去中心化是人类社会一直以来的一个理想,只不过技术手段能不能支持而已,当技术手段能够支持的时候,从人的本性来说,他就会想往这方面去靠。所有的有效监管,它都有一个基本的特征,就是它不能够违背技术发展方向,它不能去试图消灭一个已经出现的技术,因为技术只要一出现,它就无法被消灭。
中国甚至全球的政府机构,他们实际上都是很睿智的。这几十年来全球的技术能够往前面飞速的发展,跟全球的政府对技术的理解和支持,以及监管滞后所带来的红利是分不开的,我们认为对去中心化产品的监管,将会以区域中心化的技术来完成。 监管是为了让技术发展,为人类能够走向更美好的生活服务,它的目的不是为了消灭技术。
刘勇:区块链之于游戏的优点和缺点可能都在于监管。游戏里的钱是只能进不能出的,Q币就不能像人民币那样流通,当年整个国内的很多的游戏币就是进去以后就再也出不来了。我过去的经历,我看到的Q币的故事,我看到的以前游戏币的故事,我看到的郁金香事件的故事,所以我这个问题上持悲观态度。
传统游戏未来是否会消失,如果会,会在多久后消失?依据是什么?
正方贾可:中心化的网络游戏将会在五年左右被消失掉
反方刘勇:区块链能给游戏带来多大的改变,值得观望
贾可:传统游戏中,单机游戏永远不会消失。而网络游戏将会从中心化转向去中心化,中心化的网络游戏将会在五年左右被消失掉。如果用户感觉到他在去中心化的网络游戏里面将会得到更大的利益,比如说他可以更方便,他可以在里面拥有自己以前没有拥有过的利益,还可以跟更多志同道合的人一起把这个游戏做得越来越像自己想要的理想中的游戏,那么我相信没有人再会去怀念中心化的网络游戏了。
自组织的这个前卫的理论,它的根本的目标就是一个宇宙。 它将会从无序,在一个没有任何控制者的情况下,逐渐地变成有序。只要有基础规则,就没有人能够更改基础规则。
刘勇:游戏的发展实际上是网速的进阶作为一个游戏开发者来讲,我的思维会停留在消息到服务器大概要走多少带宽,它的传输方式是怎么样的?它的心跳包的一秒是多少个,同步技术和消息响应等等,但是去中心化这个东西对于网速它到底有多大的影响,这可能是超出了我的想象力的这么一个问题。 但中国的游戏会变得越来越像日本游戏或者欧美游戏那种很流畅的方式。
留给你们思考的两个问题:
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